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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1241节

头顶气泡弹出:“放下。”

楚晨没放下,反而操控小人拿着铁锤往外跑。

铁匠大吼一声,抄起一把烧红的铁钳就追了出来。

两人在村子的泥巴路上开始秦王绕柱。

村里的其他NPC也没闲着。有的驻足看戏,有的赶紧躲进屋子关门,还有几个半大孩子跟在后面起哄。

玩到这里,楚晨,可以说是真的有点上头。

因为到第二关,细节明显更多,NPC的对话也加入了进来。

制作组给了一大堆非常自由的细节,这个游戏可以做的事情,太多了,哪怕《世界》这个DEMO的主线剧情就一句话,但是就是上头。

要知道,这个游戏虽然玩起来简单,但真要做起来,可是很费神的,而且更重要的是,能做出来这两个关卡。

至少就证明,这个玩法是能跑通的。

唯一的,可能就是名字,楚晨感觉,这游戏叫《人类模拟器》可能更适合。

虽然楚晨现在,在外面的名号那是相当长。

但归根结底,他还是一个游戏制作人,作为一个游戏制作人,楚晨别的不说,拆解游戏设计的能力还是相当强的。

所谓看人看骨,游戏也一样。

这个DEMO能实现这样的效果,系统其实不复杂,甚至可以说相当粗糙。

NPC的行为模式,拆开看就是几层嵌套的状态机。

默认状态、警戒状态、敌对状态、恐慌状态,再加上一些基于距离和道具的触发条件。

不过,同样是笔,在一些人手里只能画个圈,但是在画家手里,那就完全不一样了,这个制作组的人,能用这么普通的工具,做出这样的效果。

还是很有意思的。

那,是怎么做到的呢?

楚晨稍微一琢磨,就找到了事情的关键。

也就是密度。

场景小,NPC少,但每一个交互对象身上堆的反馈量极其夸张。

那个守卫不光会捡石头砸回来,你拿不同的东西扔他,他的反应都不一样。

扔石头是愤怒,扔花是困惑,扔食物他居然会犹豫一下再捡起来放到口袋里。

这种设计在很多游戏里都有体现,往远了说,2003年的《杀手》系列就在做类似的事情,大量的3A游戏也都是这么做的。

比如《荒野大镖客2》里,就有大量通过海量微小交互构建出来的精细化世界。

但那些是3A游戏。

而这个DEMO的制作团队,只是繁星新人培养计划的一个团队。

那很明显,他们自己也知道,自己有几斤几两。

所以游戏没有长线设计。

就是一个很简单目标,一个很小的世界,你想要在一个开放世界这么玩,那显然是不现实的。

但一个小村庄,就完全可以。

而且这个游戏的设计理念,在当下的市场环境里,是很稀缺的。

怎么说呢,过去这几年,国产游戏的发展路径基本上可以概括为两条线。

一条是“卷画面”。

建模精度越来越高,特效越来越炫,恨不得每一帧都是桌面壁纸。

另一条是“卷内容”。

开放世界越做越大,地图越铺越广,主线支线加起来上百个小时。

但走着走着,就容易忘了一个很基本的问题:游戏到底是什么。

游戏是交互。

你跟一个世界产生互动,这个世界给你反馈,你基于反馈做出下一步决策,然后世界再次回应你。

这个循环,才是游戏区别于电影、小说、动画的根本。

《世界》这个DEMO,画面一般,剧情约等于无,地图巴掌大,NPC一共十来个。

但它把“交互”这一件事做到了某个临界点。

让你在一个破村子里,就是能玩下去。

就像早年间的《我的世界》。画面是什么鬼?方块。音乐是什么鬼?几段循环。剧情是什么鬼?没有。

但你就是能在里面盖房子、挖矿、种地、打怪、玩到昏天暗地。

因为它的交互反馈链条足够丰富,足够扎实。

第1462章 分化

还有《完美攻略》,本质上也是这个框架。

再去看任天堂的很多游戏,其实你会发现,任天堂的很多游戏也是走的这条路。

宫本茂说过一句话,大意是:好的游戏设计,不需要教程。

如果你的设计需要一大堆教程来解释,那说明设计本身出了问题。

这句话对不对?

在商业环境里不一定全对,毕竟现在的游戏越来越复杂,有些机制确实需要引导。

但这个思路本身,是值得所有游戏制作人反复咀嚼的。

回到《世界》这个DEMO。

你要说这东西有任天堂那味儿,坦率地说,楚晨觉得还差得远。但你也不能指望一群刚毕业的大学生,用一个DEMO的体量,做到任天堂的程度。

能做到现在这个水平,已经说明了一件事:这个团队有潜力。

那,为什么这样一个游戏,在专业评审团里的评分,会呈现出这么两极分化的评价呢?

答案其实不复杂。

甚至可以说,正是因为评审们够专业,才会出现这种分裂。

打高分的那批人,看的是“创意密度”。

他们觉得这个团队在交互设计上的直觉非常好,用最简陋的工具做出了远超预期的体验。

这群人多半是策划出身,或者自己做过独立游戏的,他们能体会到这种设计背后的思考含量。

打低分的那批人呢?看的是“可持续性”

这帮人往往是项目管理组的人,其中一条评测的回复,是比较具有代表性的。

“创意满分,前景堪忧。”

“这个DEMO的乐趣建立在极高的交互密度上,但交互密度是有边际成本的。第一关一个村口,十几个可交互物,感觉很惊艳。”

“第二关一个村庄,三十多个可交互物,依然有趣。第三关呢?第十关呢?地图扩大一倍,NPC数量翻一倍,交互量就得翻四倍。”

“而且没有数值系统兜底,没有成长曲线,纯靠玩家自发探索来驱动游戏循环,只能说,以现目前的DEMO来看,似乎并没有完成核心玩法的循环。”

“且,哪怕仅仅是两个场景,也出现了互动的复用,希望制作组能想清楚,整体的循环路径。”

这一大段话,其实是一个意思,就是这个DEMO,短线可行,长线有疑问。

打个不太恰当的比方。

这就像一道菜,厨师把最好吃的两口摆在了最前面。

而《世界》这个DEMO,恰恰就只有“前两口”。

当然了。

这些专业层面的讨论,普通玩家是不怎么在乎的,特别是看直播的玩家。

在楚晨试玩《世界》的那场直播之后的第二天,繁星计划的DEMO页面上,《世界》的试玩下载量,从原本的两千出头,直接飙到了三十多万。

评分也从“暂无评分”变成了8.7。

评论区的讨论热度也很高。

“就这还没人玩?离谱。”

“玩了两个小时,目标还是‘找到村长’,但我已经能把铁匠的锤子偷出来了!!”

下面一堆牛逼,以及问怎么做到的。

“从来没见过一个DEMO能让我笑成这样。”

“拿木棍去戳鸡的时候,鸡居然会记仇。我出门逛了一圈回来,那只鸡在我房间门口等着,一开门就啄我。制作组你们是认真的吗???”

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