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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第25节

难不成还要让我为动态壁纸写文案?

你别说,苏晴还真猜对了一点。

楚晨叫她来,还真就是为了文案的事情来的。

“你知道爱相随吗?”

爱相随,一款大多数人听过但没玩过的游戏。

这款09年在NDS上发售的游戏,曾经也是一代人的恋爱启蒙游戏。

爱相随的游戏内容并不复杂,就是给玩家一个可以互动的虚拟女友。

其核心的卖点是游戏与现实时间完全同步,玩家可以根据现实中的时间,和虚拟女友进行互动。

比如一起上学,午休聊天,到了节假日,比如圣诞节之类的,也会触发专属事件。

算是互动恋爱游戏的集大成者。

也是后世很多二次元互动类的游戏也是借鉴了不少,比如纸叠的《恋与制作人》

“当然听过,你的意思是要把这个互动壁纸做成爱相随的那种?”

“是,但不完全是。”

以当下星辰游戏的开发能力而言,想要把互动壁纸软件做成爱相随那种东西还是有些困难的。

不只是技术上开发困难,还有壁纸这一类型的软件先天的缺陷。

如果功能堆叠太多,那必然带来功耗增加,占用增加,而功耗和占用增加。

自然就会形成门槛。

竞争对手只需要一句“好用是好用就是太耗电”就能把你打趴下。

所以,这中间需要把握一个度。

第二十六章 特型化流量入口

除了要在功能上做平衡之外,电脑的版本和手机的版本也要做区分。

电脑的性能高,玩家对功耗的没那么在意,对流量也不在乎,所以功能和效果可以做的复杂一些。

就拿楚晨已经做好的壁纸草稿来举例。

这是一张以《终末战线》指挥室为背景的互动壁纸,这个互动壁纸采用的素材就是当下还在开发中的指挥室。

和许多时下二次元游戏喜欢用二头身小人不同。

《终末战线》的指挥室,采用的是平面视角,简单来说,可以理解为是站在指挥室门口往里面看的视角。

从前到后。

场景细节依次排开,最前面是地板地毯,而中间的位置则是一张巨大的办公桌和椅子,背后则是巨大的窗户。

虽然从视角效果来看,这是2D的画面。

但实际上,这是一个采用了部分2.5D建模的场景,因此整个房间其实相当有层次感,当然,整个场景还有一些细节的填充。

不过总体而言大致的区域就是这样。

而在这个动态壁纸中,本应该出现的指挥官却不在指挥室里,只有玩家设置的看板娘在指挥室里行动。

前世有一个大火的视频,经常被各大动态壁纸软件拿出来当作壁纸,就是初音未来在一个房间这里看看,在沙发上蹦一蹦,时不时还玩一下用户电脑。

像是真的在壁纸的房间里有了一只初音未来。

最终楚晨要实现的就是这种效果。

比如,人形会在房间里,帮指挥官擦一擦桌子,帮玩家整理一下书柜,或者是在书架前面翻一翻书。

给人的感觉就像是,玩家在看自己不在的游戏世界正在发生什么是一样的。

以及角色一直陪伴在玩家身边的感觉。

比如,壁纸中的看板娘会根据玩家电脑的使用时长进行提醒休息。

“指挥官,已经连续工作两小时了,要一起做一下运动休息一下吗?”

亦或者

“这么晚还在工作吗?...啊!对不起,我不是故意吓您的。只是...想提醒您注意休息。”

这个系统如果做好了,甚至可以把互动壁纸和游戏的数据进行部分互通,将游戏的内容信息前置化,前置到玩家进入游戏之前。

比如,玩家可以在直接在动态壁纸中点击人形,进行对话,从而获得一些轻量化的游戏信息。

类似远征情况,游戏内的活动介绍。

又比如,在一些大版本更新之后。

楚晨还可以从后台拉取那些正在使用壁纸,却长时间没有登录的游戏的玩家进行特殊动画推送。

“指挥官!?”

“诶...今天也不在吗?”

“指挥官,快看,快看!外面有活动哦...诶?指挥官呢?”

“早安,指挥官..今日天气晴朗,适宜外出训练......”

“指挥官,您醒了吗?今天的早餐我多做了一份,是您喜欢的...(停顿)啊,我忘了您不在基地...(失落的声音)”

“指挥室的烛光一直为您亮着...(低头摆弄手指)95式会一直等您回来。”

这种演出,想要做出效果是需要成本的。

但楚晨愿意花这个成本。

因为,很多时候,玩家回坑就是一时兴起。

这些演出本质上就是一个闹钟,提醒玩家游戏里还有剧情等着他,还有喜欢他的人形在等着他。

只要玩家不卸载壁纸,那么这些演出就一定能起到效果。

而且壁纸这个流量入口,不仅仅可以服务《终末战线》,还能服务未来星辰的游戏。

除此之外,整个壁纸软件也可以作为一个整体的流量入口。

比如当星辰有新游戏上线的时候,就可以让角色说一些新游戏的内容,或者干脆给所有的用户推送新游戏的互动壁纸。

当然,这种“强制”广告肯定会让部分玩家有些反感。

但楚晨做这个流量的入口目的便是这个,自然不会因噎废食,事实上如果用户因此就流失了。

那也只能说这个用户不是楚晨的目标用户。

而且这种大范围广告,只要把握好度,不要频繁的来。

依靠壁纸本身免费的模式,加上推送壁纸的精美度,再加上给玩家带来的便利和情绪价值,其实未必会流失多少用户。

举例来说,那就是我要打开电脑,看到自己的壁纸变成了一个“是兄弟就跟我一起砍”的壁纸。

那我能把这SB软件骂到死。

可要是,打开电脑,看到自己的壁纸变成了一个穿着黑丝,踩着玩偶的美少女。

那我就要问了!我老婆叫什么名字!!快回答我!!

至于说,通过这种方式把玩家拉进来之后,能不能留住玩家,那是楚晨的问题。

“互动壁纸”要承载的是玩家和星辰的链接,形成一个“特型化的流量入口”

这个入口可能只适合游戏拉新,玩家召回,并不能承载更多的东西。

但楚晨要的也就仅仅是这个东西。

当然,作为一个“桌面壁纸”软件,楚晨也很清楚这个软件要推广出去,还需要打磨许多的细节。

想要用户的规模更大,还需要一定的个性化。

所以楚晨还会在这个基础上,添加“壁纸工坊”

在这个“壁纸工坊”内,软件允许玩家自主上传和分享动态壁纸,甚至未来星辰也会推出互动壁纸编辑器。

对不在乎性能,喜欢复杂一些的玩家,或者本身就是《终末战线》的玩家,他们可以用功能更丰富的互动壁纸。

对那些在意的玩家,他们也可以用功耗更低的“动态壁纸”

以上,是电脑壁纸互动软件的思路。

再在这个基础上,手机的互动壁纸可以参考的其实更多。

因为手机上的互动壁纸,基本上就是角色的立绘直接占满整个手机的窗口。

因而对话内容可以做的更多一些。

楚晨之所以喊苏晴,就是因为他需要在手机的互动壁纸里加入更多的互动内容。

这些互动内容会以角色头上冒出的气泡互动为主,考虑到待机功耗和安装包大小的限制,这个对话系统不会太复杂。

大体的呈现方式会是文字的形式。

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