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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第295节

第325章 构筑?

“我试试。”

小王操控着角色一个后撤步拉开距离,然后按下了Tab键,游戏再次进入了子弹时间。

游戏画面中央弹出了一个半透明的转盘。

转盘被分成了几个扇区,其中一个扇区亮着,正是“清风剑法”的图标,而在它的旁边,还有一个灰暗的扇区,上面写着四个字【开合剑法】。

“切换到开合剑法试试!”

“好”

小王推动鼠标,将光标移动到“开合剑法”的扇区上,松开了Tab键。

屏幕上,青衣剑客的姿态,在瞬间发生了肉眼可见的变化。

如果说,之前的他,持剑的姿势是轻灵飘逸,如同一阵风。

那么现在,他的双腿微微下沉,重心降低,双手握剑,剑尖斜指地面,整个人的气势都变得沉稳而厚重,如同一座山。

“卧槽!”

这声卧槽,不是感叹游戏中的角色动作的变化。

而是在惊叹星辰游戏的框架思路,这个姿势的变化看起来平平无奇,可实际上,姿势的切换很可能意味着整个一套攻击系统的变化。

果不其然,李半鬼又一次冲了上来,依旧是那套快如闪电的连击。

可屏幕中的小王控制的剑客,身体猛地一旋,手中的长剑划出一道刚猛无匹的圆弧,带着呼啸的风声,朝着李半鬼横扫而去!

这一剑,没有清风剑法的迅捷,却充满了力量感。

李半鬼的快剑,撞上了这势大力沉的一击,虽然小王用的是轻攻击,但却没有进入“对弈状态”

预想中的“叮当”声没有出现。

取而代之的,是一声沉重无比的“锵!!!”

仿佛铁锤砸在了铁砧上,火星四溅,李半鬼那迅捷无比的攻势,在这刚猛的一剑面前,如同纸糊的一般,瞬间被击溃。

他整个人被巨大的力道震得一个踉跄,身体不受控制地向后退了两步。

紧接着,小王一个蓄力,一套缓慢但势大力沉的劈砍怼着李半鬼就去了。

第一剑,劈在李半鬼的肩膀上,带出一串血花,李半鬼的身体被打得一歪。

第二剑,剑客顺势转身,一记反手撩斩,李半鬼的格挡被直接击碎,长剑脱手飞出。

第三剑,系统大招亮了,小王顺手按下大招,剑客高高跃起,双手持剑,用尽全身力气,一记力劈华山,狠狠地斩在了李半鬼的头顶!

“噗嗤!”

整个世界都安静了。

李半鬼脸上的笑容彻底凝固,他难以置信地看着胸口的长剑,身体晃了晃,最终无力地跪倒在地。

屏幕上,浮现出几个水墨风格的大字。

【笑面阎罗,伏诛】

“爽!!”

小王下意识的喊了声爽。

然而喊完才发现,休息室里的氛围不太对劲。

他有些尴尬地缩了缩脖子,看着身后一众主创们那一张张凝重的脸,心里咯噔一下,然后装作无事发生一样。

又把脸转回了屏幕。

休息室里死一般的寂静,只有电脑风扇的嗡嗡声,没人说话,但每个人的脸上都写着同样的东西。

他们当然知道,小王为什么喊爽。

因为这个战斗一看就是《浮梦长歌》做的“教学题”,从最初被压制得抬不起头的憋屈,到切换剑法后瞬间的逆转翻盘。

这种“解开谜题”产生的强烈的反差感,叠加上游戏的画面演出,确实可以让人觉得爽快。

良久,制作人刘天磊才缓缓吐出一口浊气,声音有些干涩。

“老何,你怎么看?”

所有人的目光,瞬间都聚焦在了主策划何志勇的身上。

老何没有立刻回答,他走上前,绕过小王,亲自握住了鼠标。

他没有继续游戏,而是点开了角色的属性和技能界面,仔仔细细地翻看了起来。

“这个DEMO的完成度,有点高啊。”

“开场,李半鬼用的是一套蓄力突进的剑法,特点是前摇明显,身上会发蓝光,是典型的‘慢刀’”

“这个时候,用任何剑法,只要抓准时机按Q格挡,都能完美弹反,这是新手教程,教玩家‘应对’”

“三次弹反之后,BOSS会改变策略,换成一套快速连击的剑法,特点是出招快,攻击频率高,专门压制玩家的轻攻击。如果我们继续用清风剑法,就会陷入刮痧的循环,这是游戏出的第一道‘题’”

“而解题的关键,就是切换到以重击和破架势为主的开合剑法。用刚克快,用重破巧,这是游戏教给玩家的第一个‘解’。”

“不过最可怕的是,这个解不是唯一解,如果清风剑法熟练度够高,或者有一套速度更快的剑法,一样能杀死那个BOSS”

老何的声音很平静,但现场的氛围却并不轻松。

因为他们都听懂了。

《浮梦长歌》的战斗设计“很简单”,简单到玩家只需要,左键,右键,放大招,就能打出漂亮的战斗。

然而在这个“简单”的背后,却又“不简单”

玩家可以学习的功法有四种,分别是内功,外功,武功,轻功

内功很简单,可以理解为基础防御属性的变化,一些内功可以提供一些被动技能,比如【金钟罩】,【铁布衫】之类的。

他们的运作机制,是加属性,也可以加格挡变化。

比如金钟罩除了让你能更抗揍之外,你运起金钟罩,在格挡成功的一瞬间,会迸发出一圈气浪,能把敌人震退半步。

外功对应的是攻击属性的变化,一些外功可以叠加攻击BUFF,比如【七伤心法】:每击中敌人一次,自身攻击提升3%,最多叠加十层,但自身每次攻击也会损耗少量气血。

武功对应的,就是技能和攻击了,不同的武功对应不同的武器,就像【清风剑法】【开合剑法】之类的,它们对应的武器就是剑。

最后的轻功,反而没什么好说的,主要作用是用来赶路,在战斗中,则主要是改变玩家的Shift闪避的移动方式。

这些功法,共同组成了一个“战斗养成”系统,就跟“构筑卡组”一样,玩家需要收集不同的功法组成自己的攻击套路。

这个内核和当前的武侠游戏完全不同。

第326章 Pay to Win

当下的武侠游戏,更多的还是西幻那一套,战法牧,点技能升属性。

而《浮梦长歌》则更像是“卡组”,玩家需要通过四种功法的组合,搭配出自己的战斗风格,而不同的“卡组”产生的变化,也让玩家对功法的获得产生了需求。

“那这游戏到底怎么赚钱?全部功能都压在功法上,难道直接卖功法吗?”

一群逆水寒的主创在看完战斗之后。

几乎就是刻在脑海里的,马上就开始讨论《浮梦长歌》如何盈利。

“不是说卖角色吗?”

此时,坐在电脑面前的人已经变成了何志勇,在谈论这个的时候,他已经把鼠标落到了游戏的抽卡界面。

“不是卖角色那么简单...”

稍微研究了一下,何志勇大概就明白了《浮梦长歌》的氪金模式,对于国内的游戏工作室,研究氪金系统其实没什么可避讳的。

因为游戏肯定得盈利,这么多年,国内的游戏制作人相互之间聊到氪金的唯一区别,就是权重,和平衡。

大约几分钟,看完《浮梦长歌》的抽卡界面,何志勇眼睛里多了一丝思考。

因为在他看来,星辰做的这个平衡和取舍做的相当精妙。

“刚才我们讨论的,是玩家‘自己’如何构筑功法,但《浮梦长歌》,是可以切换同伴战斗的。”

“切换同伴,本质上,就是切换一套已经‘预构筑’好的,完美的功法组合。”

“我举个例子。”

老何的鼠标挪到了,《浮梦长歌》DEMO测试中的角色领取界面,由于还是DEMO,所以这里并没有抽卡,而是给了一个角色领取的页面。

“就比如这个,可以领取的角色,之前在PV展示中的凌霜仙子,她的核心武功是【凌霜剑法】,这套剑法,对应的还有,外功,内功、轻功。”

“这些功法,按照官网的说法,玩家应该都能通过剧情或者完成她的个人事件,也能学到。”

“但是,这肯定需要花费时间,而且凌霜仙子用这套功法也是有加成的。”

“换句话说,抛开外在不谈,这个角色的抽取,本质上其实就是在凌霜剑法的上位替代,是在卖功法和角色的融合...”

老何没有说完,但其他人已经明白了。

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