游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第338节
“传统的狼人杀游戏,身份就是一切。预言家、女巫、猎人……这些身份的功能清晰明确,玩家拿到身份,就知道自己该干什么,信息链也更直接。我们为什么要用一套更复杂的‘英灵技能’系统来替代它?”
这个问题由楚晨来问,显然不是因为楚晨不知道。
毕竟这套“英灵技能”系统,正是楚晨当初在立项时提出的核心框架。
但框架只是框架,具体的填充和细节打磨,都是由盐川带领的日本团队完成的,楚晨现在要听的,是他们对这个核心设计的理解有多深。
盐川显然也知道,这是楚晨在考验他对游戏设计的思考。
“关于这个问题,我们团队内部也进行过深入的探讨。”
“我们认为,传统的身份系统,虽然经典,但有几个固有的问题,尤其是在将其移植到FGO这个IP和手机平台时。”
“第一,是新手的‘体验惩罚’过重。”盐川组织着语言,“在传统狼人杀里,一个新手拿到关键身份,比如预言家,如果他第一天发言不好,或者验人失误,很容易被狼人识破并率先刀掉。”
“这不仅会导致他整局游戏几乎没有参与感,挫败感极强,还会导致其他玩家跟着崩盘。”
玩过暴雪《风暴英雄》的玩家都知道,很多时候玩家的挫败感,并不来源于自己,特别是这种“合作游戏”
《风暴英雄》之所以爆火开局,褒姒收场。
就是因为《风暴英雄》过于强调团队合作,只要队伍中有一个菜鸡,那基本就全完了。
这一点在《狼人杀》中其实也有体现,但凡重要神职随即到了菜鸡头上,那基本上这一局就是“血压局”
某种程度上来说《狼人杀》作为一个玩法,其原始版本没有成为主流,也有这方面的原因。
“而我们的技能系统,则是让几乎所有人都可以形成自己的正反推理链条。”
“第二,是IP的代入感问题。”
盐川的语速逐渐加快,显然已经进入了状态。
“FGO的核心魅力在于英灵。如果我们只是简单地套用‘预言家’‘女巫’的身份,那玩家玩的究竟是FGO,还是换了皮的狼人杀?”
“玩家选择了贞德,结果你告诉玩家,这一局她是‘女巫’,这不是很出戏吗?”
“但现在,贞德在伪英灵阵营,她的技能是【龙之魔女】,可以指定一名玩家,在下一次投票中,他的票数将被匿名作废。”
“这既符合黑贞德‘魔女’的设定,又在功能上起到了干扰投票的作用,代入感完全不同。”
“第三,也是最重要的一点,是为了创造‘动态博弈’的可能性。”
“传统身份是固定的,预言家永远是预言家,但我们的系统里,同一个英灵,在不同阵营,技能是不同的。”
“还是以贞德为例,当她属于(好人)阵营时,她的技能是【启示】,每轮会议前,她除了自己的一票之外,还可以额外跟投一名玩家的投票。”
“可如果她被分到了(狼人)阵营,她就成了黑贞德,技能变为【龙之魔女】,可以废掉别人的票。”
“由于人人都有技能,提供的信息过多,所以为了平衡狼人难度,FGO杀中的投票采用的是匿名票,那么贞德要怎么用技能,在投票的过程中,如何发言,以及如何围绕这个发言,来识破对方的身份,就是相当重要的事情了。”
“这种不确定性,就是动态博弈的核心,它迫使玩家从‘身份逻辑’转向‘行为逻辑’。”
楚晨点了点头,示意他继续。
盐川看到楚晨点头表情,心中更有底了,就跟考试的时候,看到老师点头一个道理,心里有底,说的时候也就更有自信。
“第四,是为了模式的长线运营和商业化考量。”
“身份系统是封闭的,身份就那么几个,很难扩展。但英灵技能系统是开放的。”
“FGO有数百位英灵,未来还会不断推出新的英灵。”
“每一个新英灵,我们都可以为他设计在不同阵营下的独特技能。”
“这意味着《FGO杀》这个模式,可以随着游戏本体的版本更新,不断有新的角色、新的玩法、新的套路加入,从而保持长久的新鲜感和生命力。”
“且,英灵的皮肤也可以同时作用在这个模式中,玩家买一套皮肤,不仅可以在常规模式使用,还能在这套系统中使用,那么皮肤的价值...”
第379章 争执
在讲述完了技能系统之后,盐川还顺势把剩下的两个子系统也讲了出来。
“除了基础的技能之外,我们还加入了‘场景互动’和‘任务’系统。”
“好人阵营的胜利条件,除了找出所有伪英灵之外,还可以通过完成地图上的‘圣杯碎片修复’任务来获得胜利。”
屏幕上,一个Q版的阿尔托莉雅小人跑到了地图中央的废墟,头上出现了一个读条。
“任务需要读条,读条期间无法移动,并且会向周围小范围内的所有玩家发出轻微的音效提示。这既是机会,也是风险。”
盐川解释道。
“伪英灵可以趁机进行袭击,但同样,如果两个好人玩家在附近共同做任务,也能形成一种临时的‘互保’关系。”
“正如晨总之前在企划中所描述的那样,我们不希望这个游戏变成一个纯粹的语言游戏,或者说‘开会’游戏。”
“那样门槛太高,也会让不擅长发言的玩家失去乐趣。所以,我们加入了大量的可行动元素,让玩家行为,而不是语言,成为推理的主要依据。”
一直听到这里。
楚晨基本上可以确认,盐川做出来的东西,不会太差。
只要框架合理,平衡性这些细节是可以调整的,
《Among Us》相比于传统《狼人杀》最大的优势,也是它能够火遍全球的核心原因。
就是降低语言逻辑的权重,增加行动信息的权重,让游戏过程变得更加直观和有趣。
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接下来的几天,楚晨完全进入了工作状态,除了偶尔参加一下日本的综艺,拉一下星辰的品牌好感度,以及策划《FGO》周年版本的宣发活动之外。
大多数时间他都和团队一起在对《FGO》最终的上线版本进行微调。
在这期间,日本游戏产业协会也没闲着,看到楚晨到了日本居然不去“拜码头”,也完全没有跪地求饶的“态度”
他们,以及他们身后,等着从星辰身上“挖”肉的人也是加强了舆论攻势。
日本最大的匿名论坛2ch上,关于《FGO》新PVP模式的讨论串已经盖起了几百层高楼,几乎每分钟都有新的回复涌入。
“所谓的新玩法,不就是换了皮的狼人杀吗?星辰也开始搞抄袭了?江郎才尽了?”
“楼上没玩过就别乱说,看PV演示,机制复杂多了,感觉会很有趣。”
“呵呵,一个PVE游戏突然搞非对称PVP,这是要逼走所有休闲玩家!等着暴死吧!”
“有一说一,我就是休闲玩家,但我还挺期待的,跟朋友一起玩肯定很欢乐。”
“为什么这么多人争吵?好奇怪,感觉像是有人在故意带方向。”
类似的争吵在推特、在各大游戏社区、在玩家群组里疯狂上演。
日本玩家也不傻,再加上日本水军的水平确实很低,很多水军连账号都不切,拿着1级号到处喷。
这种状况,自然引起了星辰游戏粉丝的反击。
之后楚晨亲自录制了一段视频,以制作人的身份,简单阐述了新模式的设计理念,并希望能给玩家带来全新的社交乐趣。
视频放出后,确实起到了一定的降温作用,更多中立的玩家加入了战场,把水军短暂的压住了,只不过,还是那句话。
哪怕日本水军菜,但人家是拿钱办事,哪怕是夹杂着大量明显是水军的账号,用最激进的言论互相攻击。
还是将整个舆论场搅得乌烟瘴气。
好在,这种乌烟瘴气也就停留在了日本的互联网,由于星辰和电通,以及和各大媒体都有合作,因此日本的主流媒体,完全没有报道这件事。
反过来,因为楚晨出现在了几个热门综艺节目中,星辰的口碑似乎还变好了很多。
《FGO》周年庆的多个词条都登上推特的热搜,你可以说这是日本媒体的“畸形”,也可以说这就是渠道的力量。
星辰花出去的钱,还是有用的。
有意思的是,虽然在日本,媒体的主流声音是期待《FGO》的大版本,但是在华夏,一大堆的媒体却是借题发挥。
【星辰跌落神坛?FGO日服新版本未上先凉,PVP玩法引玩家集体抵制!】
【重大危机!楚晨亲自下场亦难挽颓势,星辰模式在日本遭遇水土不服?】
【从月入千亿到口碑崩盘,星辰的日本之路还能走多远?】
某些国内游戏媒体,看到星辰在日本遭受舆论攻击。
那家伙,就跟嗅到血腥味的鲨鱼一样,纷纷下场。
将日本网络上的负面言论添油加醋地搬运回来,大肆渲染,一副星辰游戏在日本已经天塌地陷的模样。
一时间,国内玩家社区也开始议论纷纷。
然而,面对这内外的“夹击”,星辰游戏官方却表现得异常平静,除了按部就班地放出周年庆的福利预告和活动介绍外,对所有的争议和攻击,不予置评。
毕竟,再怎么攻击,也就几天的时间,这些攻击,某种程度还提供了一些“宣发”作用。
最终胜负如何,还是要看游质量。
因此,星辰这几天可谓岿然不动,仿佛外界的一切喧嚣,都与他们无关。
这种姿态,反而让一些人心里犯起了嘀咕。
时间,就在这种诡异的氛围中,来到了10月3日。
《FGO》日服周年庆版本,正式上线的日子。
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