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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第478节

“直播效果比较一般,观众反馈集中在‘节奏太慢’‘看不懂职业选手在干什么’等方面,声优嘉宾虽然努力整活,但整体观感并未与同类节目拉开差距……”

楚晨并没有太过惊讶,这种射击游戏的直播,效果差一点,完全可以理解。

倒是这个坏消息中间夹杂着的一些巧思,让楚晨颇感欣慰,这其中一条就提到,为了搞节目效果,在其中一局比赛里,节目组偷偷将十六支职业队伍,全部换成了小学生。

看直播的观众可以看到小学生玩游戏的场景,也能看到声优们在面对小学生时,那种紧张的感觉。

这其中还诞生了一个名场面。

某位之前一直被职业哥当活靶子打,全程尖叫的女声优,在转角遇到这队“职业选手”后,一番手忙脚乱的腰射,居然奇迹般地将对方三人全部淘汰。

那一刻,她先是愣在原地,随即爆发出惊天动地的欢呼,激动得手舞足蹈,甚至在椅子上跳了起来,对着镜头大喊。

“看到了吗!我做到了!我做到了!”

可问题是,就在她尖叫的同时,直播画面的另一半,是三个小孩子无语的表情...

“坏消息是直播本身反响平平,但好消息是,我们的切片火了。”

直播结束后,星辰日本的运营团队按照预定方案,将长达数小时的直播内容,剪辑成了上百个一到三分钟不等的短视频,分发到了各大视频网站和社交平台。

这种将精华压缩进行传播的方式很快起到了效果。

情绪是最容易传染人的,就像一大堆的《绝地求生》搞笑集锦一样,哪怕不玩游戏的人一样能看得懂。

李苏豪在报告的结尾分析道,这次切片能大规模火爆,除了内容本身有趣之外,还有一个关键原因。

那就是《终末禁区》的游戏玩法对于路人玩家来说更友好。

之前也说过《终末禁区》采用了很多后世成熟的吃鸡设定,技能,复活,等诸多设计,实际上是大幅降低了玩家的上手门槛和观赏门槛。

特别是技能的出现,虽然高手用技能依然可以暴打普通玩家,可与此同时枪法不好的玩家,也能通过释放关键技能为团队做出贡献。

而且一些强力角色的技能,也是有可能让菜鸟翻盘的。

除此之外,在细节上,《终末禁区》也做了很多的调整,脚步提醒,敌人开火方向提醒、队友标记、刷圈报警...

这些看似微小的改动,汇聚成了一句“感觉更容易上手”的评价。

再加上此时星辰辅助肩键已经相当成熟,所以《终末禁区》公开测试两天后,热度一直在攀升。

喜欢二次元的玩家,高低得尝尝咸淡。

不喜欢二次元,但是玩绝地求生的玩家,也因为《终末禁区》的新设定,跑来凑热闹,再加上《终末禁区》公测没有任何门槛,进一步加大了这种凑热闹的心态。

从大年初三开始,这股风潮开始迅速扩散,并开始人传人。

“狼来了!《终末禁区》全球在线人数突破500万,反超《绝地求生》!”

“重新定义‘大逃杀’?星辰游戏为何能青出于蓝?”

各大游戏媒体的头版头条,不约而同地被“终末禁区”四个字占据,而且这一次不仅仅是华夏,欧美很多主流媒体也有报道。

比如欧美最大的游戏网站PCGAME甚至直接给了一个头版。

“星辰游戏如何用二次元重塑大逃杀”

还给了一个配图黑色的背景上,《终末禁区》里人气最高的角色“WA2000”手持狙击枪,半蹲的姿势,裙摆,黑丝,狙击枪,极具视觉冲击力。

顺带一提WA2000之所以人气高,是因为在本次测试中,她和莫辛纳甘是仅有的两个狙击型角色。

在大量的集锦中,经常出现...

回到媒体报道。

枪车球作为欧美玩家最喜欢的题材,这种二次元加技能,加枪械,加吃鸡的玩法,就有点什么呢?

有点类似美国的左宗棠鸡。

既有二次元风味,又有他们熟悉的射击元素,两相融合之下,自然关注度就高了,就像这篇PCGAME的文章,一上来,直接就是以《终末禁区》已经成功为前提开始写。

“从《武装突袭》的一个MOD,到《H1Z1》的独立篇章,再到《绝地求生》的全球爆火,大逃杀玩法在短短几年内完成了从亚文化到主流的惊人跨越。然而,当所有人都以为这个品类的终极形态就是《绝地求生》时,来自东方的星辰游戏,用《终末禁区》给出了一个全新的答案。”

“如果说《绝地求生》是一部追求极致真实的军事模拟纪录片,那么《终末禁区》就是一部融合了超能力与现代战争的商业大片。”

“‘酷’和‘爽’,绝对是你在其他游戏中完全无法体验到的。”

如果只看这些报道,你绝不会想到,这个报道中的游戏,还是一个测试中的游戏。

就连IGN,都给出了8.5分的高分。

其评语是:“它继承了大逃杀的精髓,又用‘英雄’的概念为其注入了全新的灵魂,这可能是近年来最具革命性的多人射击游戏。”

第558章 两头堵

对于徐梦旅而言,他对《星环航路》的态度就更微妙了,一方面就在《星环航路》小爆的时候,同样是在年前首曝的,由徐梦旅制作的《钢骑少女》首测却是惨不忍睹。

别说掀起什么浪花了,根本连骂的人都没几个。

其实要说,这个结果并不意外,因为此时《钢骑少女》的代理商和投资人是360游戏。

最大的流量入口是360杀毒软件的右下角弹窗。

这种简单粗暴的导流方式,吸引来的用户与《钢骑少女》的目标人群南辕北辙,再加上游戏本身也缺乏打磨,测试数据自然惨不忍睹。

唯一让他感到欣慰的,是那些体验超过一小时的核心玩家,给出了极高的评价,纷纷留言“未来可期”

可问题是,资本不相信“未来可期”

测试结束后,摆在徐梦旅面前的只有两条路:要么作为一个硬核小品级游戏,硬着头皮上线,自生自灭。

要么回炉重做,加入更多迎合市场的元素,像《星环航路》这样产品看齐。

徐梦旅自然不可能选择前者,于是乎,只能在春节前加班加点,总算是在春节前赶出了一个重制版的DEMO。

这个新DEMO大幅强化了二次元美术风格,角色也更加讨喜。

为了不受到《钢骑少女》内测不佳的口碑拖累,在新的DEMO中,徐梦旅甚至连游戏名字都给改成了《机动战姬》

360方面在看完DEMO后,表示非常满意,然后……

决定卖掉手中持有的闪翼游戏全部股份。

是的...上一次的惨淡测试,不仅让徐梦旅看清了360做不好二次元,360自己也意识到了这一点。

与其继续在这个不擅长的赛道上烧钱,不如趁着如今二次元概念烈火烹油,把项目打包卖个好价钱。

前世,他们成功把闪翼高价卖给了B站。

而在这个世界线,由于星辰游戏的存在,再加上《星环航路》正好爆火,对资本来说,他们可不会去理解什么《星环航路》是太空歌剧,而《机动战姬》是机甲..

对资本来说,这俩都是科幻游戏,而市面上缺少科幻游戏,所以当360放出消息后,B站、网易、企鹅、完美世界等大厂的橄榄枝纷至沓来。

其中,B站给出的价格最为夸张——八千万,现金收购。

~~~

三月的上海,春寒料峭。

B站总部的会议室里,气氛却比窗外的天气还要沉闷。投影屏幕上,《机动战姬》那充满机械美感的DEMO演示已经循环播放了三遍。

“八千万,现金收购。”

陈瑞的手指在会议桌上轻轻敲击,打破了沉默。

“我甚至亲自写了信,承诺不干涉开发,资金管够。徐梦旅到底在犹豫什么?”

“陈总,会不会是……我们之前的几个项目,影响了口碑?”

一位副总小心翼翼地开口,他话音未落,会议室里的空气就更加凝固了。

此时的B站还是很有钱的。

星辰在扩宽二次元赛道的同时,也给B站带来了巨大的新增用户,而这些新用户又反过来推高了B站的估值。

再加上,B站拥有FGO国服的代理。

虽然为了这个代理,B站每年都要让出一部分股权,可这并不影响B站靠着FGO赚得盆满钵满。

以至于,在今年,陈瑞已经下定决心要上市。

按理说,以B站的规模想要上市并不困难,但是在撰写上市相关文件的时候,B站却多次被指出盈利模型单一..

对于一家想要上市的公司来说,盈利模型单一这六个字,就像一把达摩克利斯之剑,悬在B站的头顶,也悬在陈瑞的心头。

前世,B站就因为营收极度依赖FGO这一款游戏而饱受资本市场质疑。

这一世,问题变本加厉。

FGO的开发商,从日本的Aniplex,变成了国内的星辰。

很多不是问题的东西,就变得成了问题。

给他们做上市辅导的券商,在报告里写得很清楚,B站当下的盈利严重依赖星辰游戏...

简单来说,你命根子都被攥在别人手里,谈什么上市?

为此券商的分析师给了两个建议。

“陈总,您要理解,资本市场看的是确定性。在当下的华夏游戏圈,还有什么比‘楚晨’这两个字更确定的吗?”

“我们建议,您可以尝试和星辰进行更深度的战略绑定,甚至……邀请楚晨先生进入董事会。”

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