游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第572节
以Saber为例,Saber的冲刺作为位移技能,CD并不长,一场战斗下来,至少可以用四五次,这每一次都可以理解为重新出一次石头剪刀布。
如此一来,哪怕是一个菜鸟,至少在这期间,也是可以用技能和高手打的有来有回。
哪怕最终还是拼不过,却也比永劫无间中,遇到高手,被一直连到死的体验好太多了。
再加上游戏拥有远程英灵,就进一步将这种博弈,又变成了,远程英灵怕近战,近战英灵缠斗中烦远程。
大约一个小时后。
哈里森缓缓摘下耳机,靠在椅背上,胸口因激动而起伏。
一个小时的试玩时间,感觉就像只过了十分钟。
他脑子里全是刀剑碰撞的脆响和技能释放的光影,他下意识地摸出手机,点开了自己之前拟好的那个草稿。
“空有其表的营销奇迹?《FATE:无限圣杯》评测:一场耗资巨大的粉丝自嗨。”
几乎是瞬间,一点犹豫不带,直接把这个已经写了一半的文档给删除了。
一方面,这是因为他作为游戏编辑,确实在这个游戏中感觉到了爽快。
另一方面也是因为他也清楚,就当下这种情况,要是把这篇稿子放出去,他得被骂死...
于是乎,趁着心中激动的情绪还在,他打下一串新的标题。
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一个小时后。
这篇IGN的快评文章便出现在了IGN的官网上。
“这是一款披着二次元外衣的硬核动作游戏,它拥有足以让最挑剔的动作游戏爱好者都为之侧目的优秀手感,以及一套极具深度和潜力的对战系统。”
“它或许还存在一些我们尚未发现的问题,但仅凭这一个小时的体验,我敢断言,《FATE:无限圣杯》不仅是给粉丝的一场狂欢,更是对整个动作游戏品类的一次大胆革新。”
“我们强烈建议所有玩家,无论你是否了解FATE,都应该密切关注这款游戏。”
【IGN:8/10二次元动作游戏新纪元】
和这篇文章一起出现的,还有全世界大量的游戏媒体的评测。
此时的星辰,早已不是两年前那个星辰,你要说星辰超过微软,索尼,那肯定不至于。
可在E3展后,至少也是和波兰蠢驴,B社,等主流厂商持平。
IGN的评测就像是冲锋的号角。
紧随其后,几乎所有参与了第一天试玩会的媒体,都在第一时间给出了自己的快评。
【GameSpot:8.5/10——《FATE:无限圣杯》不仅满足了粉丝的幻想,更用一套精妙的动作系统,向所有玩家敞开了大门。】
【Fami通速报:这或许是近年来最令人惊喜的漫改游戏,其动作系统的深度远超预期。】
【Polygon:从抽选到试玩,星辰游戏上演了一场现象级的营销盛宴,而更可怕的是,游戏本身足以撑起这份狂热。】
如果说之前媒体对“千万预约”还抱着一丝审慎,认为其中不乏营销泡沫,那么当这些带着高分的评测和精彩的试玩录像一同放出时,所有的疑虑都被一扫而空。
玩家的反应甚至比媒体更加热烈。
尤其对于那些从两年前游戏公布之初,就一直关注着项目进展的老玩家而言,此刻的心情更是复杂得难以言喻。
谁也没想的,星辰端出来的会是这样一个成品。
第684章 意料之外
玩家的反应,其实比媒体圈子要微妙得多。
尤其是FATE的粉丝群体。
毕竟,在两年前,当《命运:无限圣杯》这个项目第一次公布时,哪怕是最激进,最狂热的月球人,对其抱有的最高期望,大概也就是世嘉的动漫IP街机的水平。
做成一个3D对战,粉丝们能进去舔舔卡面,看看宝具动画,就已经算是胜利。
至于动作系统?手感?那种东西对于漫改游戏而言,过于奢侈了。
可最终,星辰游戏给出的答案,却是一部充满了诚意,甚至可以说是野心勃勃的动作大作。
其展现出的品质,完全不像是一款消耗IP价值的快餐产品。
无论是那套被IGN盛赞的“石头剪刀布”博弈系统,还是每个英灵都截然不同的技能模组,都充满了巧思与创意。
于是,当IGN的评测和各大媒体的试玩视频如同潮水般涌入B站、油管和各大游戏论坛时,玩家社群的反应与其说是狂喜,不如说是一种混杂着震惊、懊悔与狂热的复杂情绪。
“卧槽!我错了,我跟星辰道歉!两年前看第一个PV的时候,我还阴阳怪气说就是个粉丝向的3D搓玻璃游戏,没想到他们是来真的啊!”
国内最大的FATE主题论坛,一篇标题为【我宣布,今天就是月厨过大年】的帖子在短短半小时内被顶上了首页。
“谁不是呢?当时我脑子里能想到的最好玩的样子,就是角色多一点的《龙珠:异度对决》,好家伙,这好家伙..”
“重点是博弈啊!你们看懂没?普攻打不过蓄力,蓄力被格挡反击克制,格挡又怕被对面用普攻蹭血骗招。”
互联网上的讨论热度丝毫不比参加现场试玩的玩家音量小,甚至更大。
因为玩家本身就是很神奇的。
在没有实际玩到游戏之前,他们会基于有限的宣传物料,在脑海中构建出一个理想的、甚至远超现实的“完美游戏”
这种巨大的期望,是为什么许多游戏在发售后口碑会迅速崩盘的原因。
因为现实的骨感,永远追不上幻想的丰满。
但反过来说,也正是因为这种幻想,才让游戏激活码能被炒到天价,让无数游戏仅凭几段精心剪辑的宣传片,就能在预购阶段卖出惊人的销量。
而此刻的《命运:无限圣杯》,就正处于这种能看、不能玩,最让人心痒难耐的阶段。
所有的试玩视频,就像是挂在饿了三天的旅人面前的一块滋滋冒油的烤肉,香气扑鼻,却触不可及。
再加上FATE这个IP本身在国内外的巨大影响力,相关的讨论热度几乎是在一夜之间就被引爆到了顶点。
无数玩家开始逐帧分析那些流出的试玩录像。
有人将Saber的四连普攻、蓄力重劈、格挡反击的动作全部拆解开来,与现实中的剑术动作进行对比,最后得出结论:制作组里绝对有懂行的人,每个动作的发力、转体、卸力都极具说服力。
有人则热衷于研究不同英灵的技能组合,试图在游戏还未上线时,就云出几套“无敌连招”或者“T0阵容”。
讨论的热度甚至蔓延到了游戏圈之外。
一些平时不怎么玩动作游戏,纯粹的FATE粉丝,也被这华丽的战斗和精致的角色建模所吸引,开始在网上四处询问:“萌新入坑这个游戏难吗?”“手残党能玩吗?”
而那些硬核动作游戏玩家,则在另一个层面上感到了兴奋。
他们中的许多人,对所谓的“二次元”并不感冒,但星辰游戏所展示出的那套动作系统,却精准地戳中了他们的爽点。
当然,除了这些关注游戏本身的人之外,对黄文峰这样的二次元玩家而言,他们的注意力却是在英灵的建模上。
从这一次的测试视频可以看得出。
星辰游戏显然把绝大部分的精力都倾注在了英灵的建模上。
仅Saber一个角色,就有两套皮肤。
而且这两套皮肤,都可以说是相当夸张,第一套白色的Saber Lily本身就是很多二次元玩家熟悉的“T0级老婆”
3D建模之后,裙摆的褶皱和物理摆动就不说了,单说那双裹着白丝的大腿,就足以让人流口水。
更关键的是,星辰还把FATE动画里,那一套经典,的Saber穿婚纱手被绑的皮肤给做了出来...这套3D皮肤一出来,基本上跟明抢也没什么区别了....
相比之下,游戏的场景就显得有些“取巧”了。
冬木大桥、柳洞寺山门、远坂宅邸....这些都是FATE粉丝们耳熟能详的经典场景。
星辰游戏将它们忠实地还原了出来,虽然由于游戏的设定战斗的场景,是一个非常奇特的“混沌特异点世界”
这些建筑也都是散乱分部的,但是整体看过去还是特别有意思。
但除了这些标志性建筑外,其他大部分区域,比如草地,荒原,废墟的角落,建模都相对简单。
然而,这并不影响整体观感。
这些简单的场景一方面是方便战斗,另一方面,也是为了优化不得不做的妥协,毕竟星辰一上来就是双端。
哪怕无限圣杯的玩家人数是20人,哪怕此时是18年,此时的手机对大型3D游戏的支持,要在手机上展现出高品质的画面,也是需要做取舍的。
美丽的角色,和漂亮的场景。
对于星辰的目标用户来说,显然是前者更为重要。
毕竟你现在打开星辰论坛,一个直播间里,一个ID叫做“月下吃布丁”的玩家,正操控着弓凛在弹幕的指挥下,在游戏里疯狂截图。
他根本没去匹配对战,而是在训练场里,对着自己的角色360度无死角地欣赏。
“兄弟们,你们看这个光影,这个丝绸质感的反光,还有这个绝对领域……我跟你们讲,星辰游戏里绝对有高人。”
月下吃布丁的声音带着一种发现新大陆般的激动。
“他们懂,他们太懂了!”
弹幕里一片“我超”、“警察叔叔就是这个人”、“裤子动了”的起哄声。
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