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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第627节

这几年,楚晨这个名字在日本媒体上的出镜率,实在是太高了。

虽然楚晨自己不写书,但是日本却是有一大堆和楚晨相关的书。

什么《二十岁开始规划世界:楚晨的商业帝国法则》、《从零到一,星辰游戏如何颠覆行业》、《楚晨:重新定义游戏的男人》、《学会楚晨学习法,你也能成功!》

这些书,有一部分是纯粹就是为了蹭流量。

可也有一些,写的确实不错。

看着就跟爽文一样。

安田遥司自己也看过一些,再加上他这一路亲眼所见,更加验证了这种“神话”的真实性。

现在看到楚晨,那种感觉就自然也就更明显了。

“安田先生,欢迎,欢迎。”

楚晨的声音将他从思绪中拉了回来。

眼前的年轻人,比照片上看起来更沉稳,目光平静,却仿佛能洞穿人心。

“社长好。”

安田遥司微微鞠躬,语气恭敬。

“安田先生,不必这么拘谨。”

楚晨笑了笑,亲自给他倒了杯茶。

“我知道你有很多疑问。”

“是的。”安田遥司没有掩饰自己的困惑。

“恕我直言,我不太明白,星辰为什么会需要我。我在掌机领域的经验,恐怕……已经过时了。”

他说的是实话。

在索尼的最后几年,他每天都在反思PSV的失败,得出的结论只有一个:时代变了。

在人人都有智能手机的今天,一个只能用来玩游戏的便携设备,它的生存空间已经被无限挤压。

除非能做出革命性的突破,否则,任何试图复活掌机的行为,都无异于自杀。

“过时?”楚晨放下茶杯,看着他,反问了一句,“你觉得,PSP和PSV,它们真的失败了吗?”

安田遥司愣住了,他张了张嘴,一时间竟不知道该如何回答。

在他看来,PSV的失败是毋庸置疑的。

“从商业角度看,PSV确实算不上成功。”

“但从产品设计的角度,它身上有很多闪光点,双摇杆的设计,也解决了PSP时期很多3D游戏操作蹩脚的问题。”

楚晨侃侃而谈,从PSP的UMD光盘,聊到PSV的背部触控板。

其实你要说楚晨真的认为PSV是一代成功的产品吗?只能说一半一半吧,不过这并不妨碍他将这些优点说出来。

道理也很简单,因为眼前这个人是参加过PSV设计的大佬。

夸不同年龄的人,要用不同的手法。

对于这些中年技术男,你夸他们曾经的设计,那绝对能瞬间拉近好感度。

事实也确实如此,几句话的功夫,两人很快就熟悉了起来。

安田遥司甚至有种错觉,坐在对面的不是一个二十多岁的年轻人,而是一位和他一样,在掌机行业里摸爬滚打了半辈子的老将。

楚晨对PSP和PSV的理解,不仅仅停留在玩家层面,甚至深入到了许多设计的取舍和硬件的妥协。

“您对掌机的了解,真是让我惊讶。”

“我只是个纯粹的玩家而已。”

第754章 来真的

楚晨摆了摆手。

“当年为了买一台PSP,我可是攒了很久的零花钱。对于那个年代的我们来说,能在被窝里玩到《怪物猎人》,就是最大的幸福。”

一句话,瞬间让办公室里的气氛更加轻松。

安田遥司甚至都笑了起来,是啊,幸福,多简单的词。

他们这些硬件工程师,当年不就是为了这个词,才在那个小小的机器里,想尽办法塞进更多的功能,压榨出每一分性能吗?

不过,随着楚晨的话,他也是越来越吃惊。

因为他已经感觉到楚晨想让他做什么了,可问题是..为什么?

星辰现在手握着全球最顶尖的游戏开发能力,和最强势的发行平台。软件生态已经如此完美,为什么要去碰硬件?

还是掌机这种已经被市场验证为死路的硬件?

这个问题,他很想问出来,不过基于日本职场的惯性,他没有问。

然而楚晨还是一样看穿了他的疑惑,主动把话题挪到这上面来。

“安田先生,你觉得硬件是什么?”

“是……一个载体?”

“没错,但它更是平台的延伸。”

硬件是软件的延伸。

这其实在行业内是一个共识,索尼,微软,任天堂,他们为什么能在游戏上抽成?因为他们是平台商。

甚至包括苹果和谷歌,如果你把手机看作一个功能繁多的‘游戏掌机’,就会发现,他们在游戏抽成这件事上,和索尼、微软、V社的逻辑是一样的。

所以,想要做硬件,你先得有一个有平台,有生态。

“所以,星辰要做自己的主机?”

“不,是掌机。”楚晨纠正道。

“或者说,一台便携式的PC游戏机。”

“PC游戏机?”

安田遥司更糊涂了。

他听完之前的话,一直想的都是安卓掌机。

毕竟星辰的生态是嫁接在安卓上的。

所以他听到这话,第一反应是楚晨在玩笑,可再看楚晨的表情,很明显不是开玩笑。

事实上,楚晨确实也没开玩笑。

因为他知道就在所有人都认为掌机没机会的时候,21年SteamDeck横空出世。

其上线第一年,就卖了300万台。

这还是不是Steam Deck的极限,因为一开始放开销售的时候,Steam遇到了口罩,Steam Deck的产能严重不足。

如果备货充足,第一年的销量肯定还会更高。

你要知道,PSV第一年也只卖了不到100万台。

当然,楚晨其实并不在意Steam Deck的硬件利润。

他在乎的是Steam Deck所衍生出来的生态圈,三百万台掌机,就意味着三百万个忠实的Steam用户。

要知道,Steam Deck最大的卖点不是硬件本身,而是它背后紧密绑定的SteamOS。

也就是说,每一个Steam Deck的用户,都是V社从开放的PC市场里,挖到自己口袋里的私有财产。

这太厉害了。

而且可以预见,在未来,这个数字还会不断增长。

若是生产成本能压下来,把价格再往下降一降,这个用户群体的规模还会更加庞大。

这是V社的护城河。

虽然在前世,V社并不需要护城河,但这个思路和链条是已经被验证的,那么对楚晨而言,这也是一条可以走的。

“您的想法很大胆。但是,PC掌机这个概念,并不是没人尝试过...”

安田遥司和很多日本人一样,提问题的时候,都是只说一半,小心翼翼。

不过楚晨自然明白他说的是什么。

毕竟在18年的当下,PC掌机其实不是什么稀罕物。

15年的GPD WIN 1甚至都已经出到了2代。

但是这些掌机无一例外,都是非常小众的玩具,真正要让PC掌机走向前台的,其实是软件。

Steam Deck之所以能成功,就是因为其真正做到一台游戏机该有的功能。

按下电源键,三秒钟,屏幕亮起,直接进入你上次暂停的游戏,拿起就能玩。

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