游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第690节
熊锐有些不好意思地抬起头。
“晨总,我们……”
“行了。”楚晨摆了摆手,在主位上坐下。
“咱们今天不是为了评判谁对谁错的。”
其实对于星辰引擎的发展,楚晨在很长一段时间,是属于“自然发展”,用项目带“技术”,这个思路在过去的两年里。
一直很管用。
道理也很简单,过去的两三年,星辰引擎一直扮演的是“追赶者”的角色。
说到底就是,怎么样让用星辰引擎的团队,能够正常用下去,保证各种功能能实现,这个是星辰引擎的主要目标。
不过,这个过程中,其实也积累了一些问题。
其中很重要的一点,就是“功能杂乱”
想其实也能想到,就跟一个仓库一样,石井晓的HD-2D,星辰内部的2D渲染,黑神话的实景扫描,猫猫的动物骨骼毛发渲染,终末禁区的二次元风格渲染。
还有什么碧蓝航线的自动港区生成,明日方舟的动态主界面,浮梦长歌的多NPC场景...
使用星辰引擎的人越来越多,星辰引擎的支撑范围也越来越广,但实际上星辰引擎的“互通性”是在降低的。
与此同时,由于当下星辰引擎太过繁杂,一些项目库,已经出现了“无效重复工作”
这是星辰引擎发展过程中,一定会遇到的问题。
所以,到今年,无论是楚晨还是富勒,亦或者是熊锐,都很清楚,星辰引擎要进行一定的升级,要把这些功能重新梳理,整合。
大家都同意梳理整合,但梳理整合之后,往下的路要怎么走,就是问题了。
~~~
几人进了会议室之后,都以为还会在讨论一阵。
结果,却恰恰相反。
楚晨没有再让他们讨论,而是直接拉出来一块白板开始输出。
“富勒,你担心的是性能,是优化,是引擎的底层控制力,对吗?”
富勒点了点头。
“熊锐,你看到的是未来,是效率,是开发门槛。你希望引擎能变得更‘聪明’,把开发者从繁琐的重复劳动里解放出来,让他们能专注于创意本身,对吗?”
熊锐也用力点头。
第833章 怎么可能?
“一个是深度,一个是广度。一个是让专业的人更专业,一个是让更多的人能入门。”
楚晨的手指在桌上轻轻敲了敲。
“你们说的都对。但问题是,为什么我们非要做一个二选一的选择题?”
“我们为什么不能全都要?”
办公室里一片寂静。
全都要?
这句话说得轻巧,但却非常外行,道理很简单,资源和精力都是有限的,鱼和熊掌不可兼得,这是工程学的第一课。
一个引擎,要么你就走相对开源路线,比如unity,玩的转的开发者,可以把它魔改到妈都不认识。
这样的引擎做出来的游戏,优化当然好。
要么,你就像虚幻,什么都只能用虚幻的东西,优势是确实门槛在降低,但这必然会牺牲一部分性能和灵活性。
想两头都占,最后的结果往往是两头都落空,做出一个既不好用、性能又差的四不像。
在座的都是内行,这道理谁都懂。
所以当楚晨说出“全都要”这三个字时,办公室里一瞬间的寂静,其实是有些尴尬的。
富勒眉头下意识地皱了一下,熊锐张了张嘴,想说什么又咽了回去。
耿照更是心里微微一沉。
他最怕的就是遇到这种不懂技术,却喜欢指点江山的老板,一句话听着霸气,执行起来却能要了底下工程师半条命。
然而,这话是楚晨说的。
星辰的缔造者,一个在过去三年里创造了无数商业奇迹的人。
所以,即便这句话听起来再外行,众人也只是安静地看着他,等他的下文。
楚晨当然看出了他们脸上的疑虑,他没急着解释,而是站起身,走到了那块白板前。
“我知道你们在想什么,觉得我在说胡话。”他拿起一支笔,却没有立刻写字,而是转身看着众人。
“在讨论我们的方案之前,我们先聊聊虚幻引擎。”
耿照听到这里,本不打算说话,却也看了过来。
“刚才熊锐说的很好,虚幻引擎的路线,本质上,是用未来的硬件性能,换取今天的开发效率。”楚晨在白板上画了一条向上的箭头,“硬件性能”。又在旁边画了一条向下的箭头,“开发门槛”
要说这个世界上谁最懂虚幻引擎。
在前世,楚晨可能排不上号,但在这条世界线,那楚晨可能还真说道说道。
当然,这并不是说他有多懂虚幻的技术,而是因为楚晨拥有未来的视野,可以说,他亲眼见证了虚幻引擎的崛起。
也见证了虚幻引擎在崛起过程中所出现的各种各样的问题。
在未来的几年,随着虚幻5的发表,随着Nanite,Lumen,这些虚幻5的技术投入实用,不少大厂纷纷投入虚幻引擎的怀抱。
特别是华夏的游戏厂商。
从《黑神话》到《影之刃零》,再到一大堆的国产单机,新作,二次元游戏,几乎清一色都是虚幻引擎。
因为虚幻引擎,确实做到了低门槛的高画质。
记住这句话。
低门槛实现高画质,这就是虚幻引擎的核心竞争力。
可与此同时,用虚幻引擎翻车的也多,PC端就不说了,哪怕是靠着插帧,DLSS,FSR,等技术。
也依然出现了《上古卷轴 4:湮灭重制版》《无主之地4》,《寂静岭 2重制版》一大堆虚幻5游戏引擎优化暴雷的产物。
这种暴雷,在双端就更明显了。
从《鸣潮》到,《暖暖》,有一个算一个,基本上只要你用了虚幻,那手机端的画质要么优化到,还不如几年前的《原神》
要么就是卡到根本没法玩。
那,为什么会出现这样的情况?
其实是两方面共同构成的。
其一,是虚幻引擎的封闭性,虚幻引擎的分成模式是流水的5%,注意是营收流水的5%,换句话说,哪怕你亏本,也一样要付这个成本。
所以虚幻引擎的封闭性是不可更改的,毕竟这么做就是为未来引擎营收做准备的。
现目前的5%的分成,某种程度上就是饵,一旦虚幻引擎成为了市场主流,那么这种封闭性,就会成为虚幻引擎拿捏厂商的把柄。
当然,这种商业行为无可厚非,不过这种封闭性,自然而然的确实会让很多开发者不适应,也使得,你想要优化游戏,变得非常困难。
其二,是虚幻引擎的技术步子跨的太大,大到其实很多技术,虚幻引擎自己的人也没实战使用过。
不说技术稳定性,就说虚幻5的开发文档,操作手册,基本上等于零。
这是攻,这是防,这是苇名弦一郎。
技术不成熟,不稳定,最终的结果就是玩家成了小白鼠。
不过,你要说,虚幻引擎的路完全不对?
其实也不是。
虚幻5的出现,确实将大量美术,程序,从繁琐的重复劳动中解放出来,而且随着虚幻5的持续更新。
掌握了虚幻引擎的开发团体,效率确实明显会高很多。
比如《鸣潮》的产能,明显就要比传统的大世界开发者的效率,高的多。
再比如开发完《黑神话:悟空》的游戏科学在开发《黑神话:钟馗》的时候效率也会更高。
“所以,富勒守的是基本盘,是性能,是让我们能在所有设备上起舞的能力,这是我们的根,不能丢。”
楚晨在白板的另一边,画下了一个方框,写上“性能”与“可控”
随后又将这一团,全部圈了起来,写下了四个字:“星辰核心”。
其实楚晨说到这里的时候。
虽然还没有提到具体的解决方法,但会议室里的几个人就已经全部打起了精神,特别是耿照。
作为EPIC华夏的首席引擎工程师,虚幻引擎在国内的技术一把手,他比任何人都清楚虚幻引擎的优势和软肋。
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