游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第763节
一亿。
什么概念?
这意味着,在短短七天之内,地球上每七十多个人里,就有一个人玩过或者至少是领取了这款游戏。
这还只是星辰Tap的统计数据,如果算上那些通过各种渠道下载的盗版、山寨版本,这个数字只会更加恐怖。
而且这已经不是星辰第一款小游戏取得这样的成就了。
抛开《跳一跳》《人偶》《踩火圈》《律动的面条》《让我们一起做煎饼》《绣花针》《考试模拟器》《高山流水》《庆祝日》《旅行的青蛙》
这些“老游戏”不谈,就2018年下半年,到2019年上半年。
星辰推出的4款小游戏,人气都相当不错。
18年下半年的《泡面倒计时》
就是因为抖音上一个怎么吃泡面的视频火了,因此星辰蹭热度出的一个游戏。
游戏的玩法也很简单。
一开始就是要求玩家按照一定的顺序,完成泡面。
不过从第二关开始,就开始有外力来影响玩家了,比如说比如说,你刚把调料包撕开,女朋友的电话就打过来了,游戏界面会弹出一个“接”或者“不接”的选项。
选“接”,你就得单手操作,一边跟女朋友聊天,一边小心翼翼地倒水,手一抖,热水可能就浇在手上了,游戏结束。
选“不接”?那更惨,女朋友的“死亡连环call”会把你的手机震得在桌上跳舞,一不小心就把泡面碗给震下去了。
诸如此类的意外层出不穷。
从停电、蟑螂出没,到隔壁邻居吵架,再到屋外黑帮枪战,甚至是外星人降临…
总之,这款游戏的核心,就是让玩家在三分钟的泡面时间内,出现各种无厘头的事情,不少博主在直播这个游戏的时候。
一关一关往下玩的动力就是要看制作组的脑洞到底有多大,能想出多少种可以妨碍泡面的手段。
这个游戏在18年也很火。
到了19年1月,《云朵捏捏乐》也曾经火过,而这款游戏甚至都不能叫游戏了。
玩法非常的简单,就是拍张蓝天白云的照片,然后这张照片上的白云,会被变成游戏中的一团云。
玩家可以用手指“揉捏”它们,捏得太狠会散开,太轻则不变形。
整个游戏唯一能称得上是玩的部分,就是玩家需要在限定时间内完成指定造型。
类似的,还有17年冬天,曾经火过的《冰箱里的雪》
玩家打开冰箱门,会发现冰箱里,有一片微型雪山,甚至还有居民,玩家需要通过各种方式,帮助这些居民生存下去。
这一大堆的游戏其实每一个游戏的下载量,讨论热度都不低。
其中很大一个原因,就是因为星辰的渠道起来了,这些小游戏,你要说好玩,那也是好玩的,可你要说每一个都能有上亿的下载。
其中真就全是游戏的功劳吗?
也不是。
只要稍微关注一下,就会发现一个很神奇的现象,那就是星辰的这些小游戏,明明一个比一个火,热度一次比一次高,但在媒体上的报道,却在逐年变少。
为什么?
是媒体们对星辰失去兴趣了吗?
当然不是。
媒体之所以不怎么报道了,是因为玩家已经习惯了。
习惯了每隔一两个月,点开手机里的星辰Tap,看看这个月又送了什么好玩的。
这种习惯,其实是一件非常恐怖的事情。
就像人们习惯了每天在TiTok上刷下短视频是一样的。
当一件事情的发生概率变成了百分之百,它就不再是新闻,而成了日常。
而这种日常一旦习惯,基本上就是赢家通吃,就像抖音,每年都有学抖音的软件,但最终一个都没有能超过。
为什么?
因为用户已经习惯了,而且人家是创始者,就像17年,18年,全球范围内,腾迅,EA,甚至暴雪..
都尝试过搞休闲游戏平台,最终全都褒姒。
因为玩家认的就是星辰Tap这块牌子。
玩到好玩的游戏,那就可以打发几天的时间,可以和朋友聊一聊。
第925章 统治力
就算偶尔星辰抽风,搞出来的游戏不好玩,比如19年3月上线的游戏,叫做《打结的耳机》!玩家需在限定时间内用手指解开缠绕的线缆。
操作类似解谜+物理模拟:轻拉、旋转、穿过环扣。
成功解开后,会播放一段随机生成的音乐,这个游戏就被吐槽星辰“江郎才尽”,老是玩同样的套路,说星辰是“公式化开发”
又吐槽生成出来的音乐也是乱七八糟。
可即便如此,玩家们吐槽之后,星辰Tap下一款游戏出来的时候,一样有人玩。
等到《合成大西瓜》出来的时候,发现莫名上头之后,又一大堆人吹星辰牛逼。
这样的玩家可不是一个两个,这是从华夏到日本,韩国,东南亚,欧美...星辰Tap都是常年下载榜的前10。
很多研究机构研究完这一点之后,经常会把星辰tap和抖音放到一起吗,认为它们都是改变了用户习惯的产品。
而对游戏厂商来说,在PC端,星辰或许还需要和Steam掰掰手腕。
到底谁才是PC平台一哥还有争论。
但在移动端,尤其是在休闲游戏这个领域,到19年的今天,全球的休闲游戏的开发者抬起头,看到的只有一座山,它的名字叫星辰。
甚至不能称之为平台了。
因为所有的玩家,都在那了。
甚至你就算是做面向苹果用户的企业,你也绕不开星辰Tap。
因为星辰Tap在苹果端,虽然没有下载功能,但是有排行榜和推荐跳转,甚至很多玩家比起在苹果自家的游戏商店找游戏,已经更习惯去星辰tap里面找了。
所以,你要是一家做移动端休闲游戏的开发商。
你开业的第一件事,不是别的,就是赶紧去申请星辰Tap的合作。
在这样的情况下,甚至有欧洲媒体酸溜溜地发文感叹:现在的欧洲年轻人,手机里玩的不是美国人的东西,就是华夏人的东西,我们欧洲自己的企业都死哪儿去了?
而随着星辰游戏、抖音、海外版B站的崛起,海外讨论华夏的视频,和文娱产品的也开始变多了,就像日本动画在全球范围的影响力一样,这是很自然的事情。
而这些视频一多,国内专门面向这些平台制作视频内容的公司,也是如同雨后春笋般冒了出来。
就比如谭千帆选择的赛道。
他不当单纯的搬运工,而是做“海外华夏流行文化趋势分析”
说白了,就是把海外网友对华夏流行事物的反应汇总起来,做成排行榜,再以视频播报的形式投喂给国内的观众。
听起来好像没什么技术含量,但实际上,这活儿的门道,比想象中深得多。
首先是素材,油管、推特、这些海外主流社交媒体,每天产生的信息量是天文数字。
还有抖音,海外B站,海外星辰游戏平台评论区..
从海量的信息里,精准地筛选出那些既有代表性、又有节目效果的片段,本身就是个体力活,还得懂外语,懂梗,懂当地的文化语境。
可以说这也算是海外搬运工的“产业升级”
一开始,大家都只看海外博主的反应视频,到18年的时候,当星辰游戏本身在全球范围快速扩大。
反应的视频太多了,就需要人来进行升级。
就比如最近这一周,全球游戏圈,几乎都在关注的一个事情,那就是《无限圣杯》开服,关注的不仅是游戏本身。
更是一串让全球游戏产业心脏狂跳的数字。
首周,全球流水,八个亿。
虽然这个数字,比另一个世界线上《原神》首周的十亿要逊色一些。
但要知道,那是另一个世界线,《原神》在当时几乎吃尽了二次元开放世界手游的首发红利。
不客气地说,就在19年的当下,米哈柚提前把《原神》放出来,也很难再复刻首周十亿的奇迹。
甚至你别说米哈柚了,就星辰自己,以《无限圣杯》的体量,质量,开服都没能充到前世《原神》这件事本身。
也很能说明问题。
毕竟你要看看前世《原神》上线的时候,面对的是什么游戏?
再看看当下《无限圣杯》对面站着的都是些什么怪物《终末战线》《浮梦长歌》《绝地求生》《终末禁区》《碧蓝航线》《明日方舟》
这还没有提,星辰游戏带来的华夏市场单机化。
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