游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第820节
对话选项弹出:
【1.厉害】
【2.一般】
【3.你数学成绩很好吗?】
前两个选项,其实都还正常,关键是最后一个,这个选项本身也还好,但在选项的后面,画着一个琪露诺的头像。
这个头像出现的意思也很简单,就是说这个选项,是和另一个你认识的角色有关联才会出现。
这套系统的灵感来源,说穿了也不新鲜。
早年间,BioWare在《龙腾世纪》系列里就做过类似的尝试,队友之间会根据彼此的关系产生不同的对话分支。
但那套系统是“队伍内”的封闭循环,《东方幻想乡》把这个思路扩展到了整个世界。
虽然何劲是第一次遇到,但他还是很自然地选了第三个选项。
【你数学成绩很好吗?】
露米娅的像素立绘愣了一下,头顶冒出一个问号。
露米娅:“数学?那是什么,能吃吗?”
紧接着,一段新的对话自动接上。
玩家:“我认识一个妖精,她说自己是最强的,还说9是最大的数字。”
露米娅:“啊,你说的是那个笨蛋吗?”
露米娅的像素立绘双手叉腰,身后的黑暗跟着抖了抖。
露米娅:“那家伙上次飞到我的黑暗里,撞到树上了,还怪我没开灯。”
露米娅:“笨蛋就是笨蛋。”
这段对话结束后,弹幕也是跟着哈哈哈。
【哈哈哈哈哈哈哈】
【笨蛋撞树,合理】
【这个人物关系系统有点东西啊】
不过也有玩家,注意到了一些细节。
【等等,这个对话是因为之前在路上遇到了琪露诺才触发的?】
【应该是吧,不然第三个选项旁边为什么有琪露诺的头像。】
此时游戏刚刚开服,很多系统的细节,玩家并不清楚。
不过何劲作为主播,自然是提前有过了解的。
也知道这套系统。
这套系统在开发者日志中,叫做幻想乡关系联动对话。
之所以有这个功能,是因为《东方幻想乡》的原作本身就有极其庞杂的人物关系网。
第991章 探索世界
博丽灵梦认识雾雨魔理沙,雾雨魔理沙和爱丽丝,帕秋莉,剪不断理还乱的三角恋,琪露诺的朋友...
还有很多的二创CP,这些关系,如果用传统的方式——比如图鉴、设定集、或者NPC的大段独白来告诉玩家,效果会很差。
玩家不爱看设定。
这是所有做叙事的开发者都心知肚明但又不太愿意承认的事实,主要是,你承认了这个,写剧情的时候再一句话,十几个设定就不好交差了...
不过,星辰的文案,经过了这几年的“调教”之后,倒是已经“知道”了这个事情。
但,知道归知道。
东方幻想乡这种原本就有大量的设定游戏,总归还是要想办法呈现在玩家面前的。
就比如当下,玩家在路上遇到了琪露诺,琪露诺自我介绍说自己是最强的。
玩家记住了。
然后到了人间之里,遇到露米娅,对话选项里多了一个和琪露诺有关的选择。点进去,露米娅吐槽琪露诺是笨蛋。
玩家不需要看任何设定文档,就已经知道了两件事:第一,琪露诺和露米娅认识;第二,琪露诺在其他角色眼里确实是个笨蛋。
信息传递完成了,而且玩家是带着笑完成的。
这套系统在技术上并不难实现,本质就是一个条件触发的对话树。
难的是内容量。
《东方幻想乡》光是第一章出场的角色就有十几个,每两个角色之间如果都要做关联对话,排列组合的数量相当恐怖。
这也是为什么在DEMO里这个系统没有展示的原因,内容根本来不及做。
正式版能做出来,也不是星辰有了什么技术突破,而是因为当下整个《东方幻想世界》的共创人员,已经有好几百人了。
这些从东方幻想乡时代培育出来的内容创作者,才是能实现这个技术的核心。
而且,这个技术其实还顺带解决了另一个问题,就是玩家探索大世界的欲望。
很多开发者都会忽略的一个问题,就是玩家探索大世界也是需要动力的,就和人呆在家里没好处不想社交一样。
在游戏里,也一样,这也是为什么很多MMORPG都要给社交玩法加奖励的原因,同理,在偏向单机体验的二次元游戏也一样
地图做得再大再漂亮,如果那个方向没有“好处”,大部分玩家是不会走过去的,这套系统再搭配游戏中的货币,任务,建造,家园,等等...
共同组成了玩家“探索世界的乐趣”
此外,还能让玩家对角色更有印象,就比如这段对话结束之后,何劲确实记住了这个角色。
控制黑暗的能力,脑子不太好使,但又有一股子天真的自信。
这几个特征组合在一起,很难不让人留下印象。
完成了对话之后,系统弹出提示。
【与露米娅好感度+1】
“诶,这个角色居然有好感度。”
何劲翻开角色图鉴,露米娅的头像已经亮了起来,下面是一条很短的好感度条,目前只有一格。旁边写着【初识】。
点进去,能看到一些基本信息,但大部分条目还是锁着的,需要更高的好感度才能解锁。
何劲这时候才注意到,角色图鉴里其实有不少角色的立绘卡牌,每一个角色卡牌又有不同的好感度立绘解锁。
某种程度上,这也是为什么《东方幻想世界》要用HD-2D这个技术的原因。
东方幻想乡的角色实在太多,哪怕每个角色辨识度都挺高,因为东方幻想乡里的角色,基本上都是以一个特定的能力,一个好听的名号,再加上名字,组合起来。
甚至最初,东方幻想乡能够靠着二创起家,就是因为这些能力很有趣。
就像华夏网文主要看金手指一样。
一个有趣的能力,可以让粉丝脑洞出无数的剧情,比如红雾异变中的登场的,蕾米莉亚·斯卡雷特。
她的称号是永远鲜红的幼月,拥有操纵命运的能力,虽然设定上很强,但这种能力也很容易翻车。
比如冬天的时候,想喝下午茶,于是操纵命运让今天绝对晴天,结果晴天过头了,积雪融化导致了水灾,引发异变。
被博丽灵梦找上门,一顿锤。
博丽灵梦:“你又用命运搞事是吧!”
蕾米莉亚:“我只是想喝红茶而已啊——!”
而且,去仔细看东方幻想乡里,很多角色的人设,在经过原作,或者二创之后,都会有很多新的萌点出现。
比如蕾米莉亚,她的设定,不是永远鲜红的月,而是幼月..
这就给了很多二创可以发挥的空间。
类似的角色还有很多,这是东方幻想乡的魅力所在,而为了让玩家有足够的动力和这些角色相遇。
一个足够有吸引力的“收集”系统便成了必须。
它要能驱动玩家随着主线剧情的推进,不断拓宽地图的边界,主动去寻找这些角色的踪迹。
毕竟,只有玩家在这个世界陷得越深,才会有抽卡的欲望,甚至为了让玩家能更快的融入这个世界。
制作组还为所有可收集的登场人物,都精心准备了一段初见剧情。
就像刚才与露米娅的相遇,那段简短的对话,就让玩家留下一个印象,以后再遇到,或者剧情中遇到,逐渐就能熟悉起来。
而且制作组担心玩家一次性遇到太多角色记不住,还贴心的根据主线任务,限制了玩家的行动区域。
比如当下,玩家能探索的区域,就是博丽神社,妖精の森,雾之湖,红魔馆,人间之里,其他地方去不了。
时间一晃,就是两三个小时。
正常情况,一个二次元游戏,第一章主线剧情再长,两三个小时也就该做完了..
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