游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第857节
这设计有点东西。
这意味着,玩家的行为被赋予了新的意义。
击杀AI不再是单纯的刷分,而是削减对方的“兵力池”。一个枪法好的玩家,可以通过快速清理AI,为己方真人玩家创造出局部的人数优势。
反过来,如果你这边的人老是死,那AI士兵消耗得快,到后面真人玩家的压力就会陡增。
这种设计,天然地拉出了一条难度曲线,而且是动态的。
布兰登继续往下看,很快找到了关于这次DEMO试玩模式的介绍。
全域争夺,这个模式的玩法似乎也跟这个玩法有点挂钩,这套模式其实是楚晨从未来“抄袭”过来的。
也就是《战地6》的升级模式。
简单来说,双方队伍需要争夺地图上的多个据点。
当一方控制的据点达到一定数量时,得分进度条开始累积,率先填满的队伍赢得该回合。
与此同时,每有一个队伍得分,地图上就会有部分据点消失,导致战斗区域不断缩小,交战烈度持续攀升。
但是在细节上,有一些变化,《战地6》的升级,是三局两胜制,先赢得指定回合数的队伍获得最终胜利。
但是在《全域战线》中,据点会缩到只剩一个,前期阵营占据据点,可以获得复活次数,最终会缩圈,缩到最后一个据点。
最终,占领最后据点的一方胜利。
在这种机制下,AI士兵的加入,对整体节奏是有帮助的,至少从设计框架上看,逻辑是自洽的。
毕竟AI士兵这个系统,并不是说,一股脑往地图里塞满BOT让玩家突突突,玩家就能爽的。
如果真这么简单,那玩家在玩PVE模式的时候,为什么只关注剧情,而不是杀戮本身?
在PVE里杀AI,为什么远不如在PVP里干掉一个真人玩家来得刺激?
答案很直白。
因为在PVE里,玩家清楚地知道,自己干掉的AI对整个战局影响微乎其微。
所以,PVP游戏里,不仅要通过击杀反馈、经验值这些东西来给予玩家正向激励,更关键的是,要让玩家觉得,他干掉的这个AI,是有用的。是有价值的。
换句话说,往地图里塞AI,也是一门技术活。
再加上,一张地图的承载能力是有限的,在玩家可以无限复活的前提下,战场的实际烈度远比纸面上的“32v32”要高得多。
如果塞入过量的AI,玩家的体验反而会下降,满屏幕都是移动靶,混乱且没有重点。
就像未来的《战地2042》,为了匹配64V64,地图空旷,玩家体验感反而严重下降。
所以,64名真人玩家,搭配上数量相当的AI,形成一个总数128人到256人的战场,这是一个很微妙的平衡点。
就像这次DEMO里开放的“全域争夺”模式,它的核心玩法脱胎于《战地》系列的“突破”模式,但又做了关键性的调整。
游戏开局,地图上的所有据点全部开放,攻守双方围绕这些据点展开拉锯。
随着一方的得分进度条推进,地图上外围的据点会逐一关闭,将所有玩家不断向地图中心挤压。
战斗区域持续缩小,交战烈度自然持续攀升。
AI的在这套系统中是非常互补的,游戏初期,地图广阔,战线分散,AI的存在填补了战场的空隙,保证玩家无论从哪里复活,都能很快投入战斗,而不是跑半天都见不到一个人。
这些AI是玩家刷分、刷手感、积攒连杀奖励的“资源”
可随着战局推进,地图缩小,AI兵力池被不断消耗,战场的主角就重新回到了真人玩家身上。
到了最后,可能只剩下一两个核心据点,双方的AI都已消耗殆尽,剩下的就是32个真人玩家面对面拼刺刀的时刻。
从开阔地的混战,平滑过渡到巷战的绞肉机。
这种设计,让整场对局的节奏有了一张一弛的呼吸感。
更重要的是,其实玩到最后,只剩一个据点的时候,玩家应该也累计了足够多正面的击杀数据,冲起来不用担心战绩为负。
而且到最后一个据点,双方的人力也消耗得差不多了,因此最激烈的绞肉机,可能就绞那么两三分钟。
这是最刺激肾上腺素的时候,无论是赢了,还是输了...
当然,绝大部分普通玩家,压根想不到这么深。
他们的反应是即时的,是情绪化的。
看到AI,第一反应就是骂。
看着聊天室里滚动的弹幕,布兰登·亨特算是彻底想明白了,为什么星辰这次要把《全域战线》的试玩,放在发布会刚一结束就立刻开放。
因为他们对自己的这套玩法有绝对的自信。
同时,他们也精准地抓住了玩家的心理。
现在的玩家,无非就两种。
一种是只看了发布会PV的,肾上腺素飙升,恨不得现在就冲进游戏里大杀四方。
对他们来说,立刻开放试玩,就是满足他们最迫切的需求。
另一种,就是像他直播间里这些观众一样,看完PV,冷静下来,开始挑刺,开始质疑的。
对这部分人,说再多都没用,最好的办法就是把游戏直接塞到他们手里。
“兄弟们,先别急着喷。”布兰登清了清嗓子,对着麦克风说,“口水仗没意义,发布会结束,咱们直接进去玩玩看,到时候是骡子是马,一清二楚。”
说实话,在想到这一点之后。
布兰登自己都有些期待起来了,如果这个游戏的手感真有PV里演的那么好,如果AI系统真的能做到官网上描述的那种效果...
那射击游戏这个赛道,可能真要变天了。
当然,PV和实际之间的差距,他见得太多了。
第1036章 压力山大
每年E3、TGA,多少游戏的PV吹上天,最后交出来的东西人神共愤。他不会在没上手之前就下定论。
但有一点让他觉得这次可能不一样。
星辰敢开DEMO。
而且是在PV刚放完、热度最高的时候开DEMO。
这要么是自信到了极点,要么是疯了。
考虑到楚晨过往的记录,布兰登倾向于前者。
事实上,也确实如此。
夏日游戏节的热度摆在这里,一个刚放完PV就立刻解锁的DEMO,绝对不缺流量。
这时候就有人要问了,既然这么好,为什么别的厂商不这么干?
其实也有,但不多。
比如《Apex英雄》就是首次曝光后,当天全球同步上线,无预热、无预售,直接开放下载。
还有像是《上古卷轴 4:湮灭重制版》也是发布之后,直接开卖。
但总体来说,在曝光之后,马上开卖,开测的游戏确实不是主流,因为这种玩法,是一把双刃剑。
游戏节现场光速开放试玩,搞好了是天胡开局,热度爆炸;
搞砸了,那就是光速褒姒,神仙难救。
一款游戏的口碑,尤其是第一印象,可能就在这短短几个小时内彻底定型。
楚晨敢下这个决定,纯粹的是因为星辰的生态已经成型。
渠道在手,容错率大幅提升。就算测试数据不及预期,自家平台托底,后续的公关补救起来,也没那么困难。
就像腾迅。
经常能把6分的游戏,卖爆,是一个道理。
星辰虽然现在还没法做到,把6分的游戏卖爆,但渠道基础在全球也是第一梯队。
更何况,这次的测试本身就搞得也很鸡贼,限时24小时,地图就一张,武器三两把。
明眼人都看得出来,这根本不是一次完整的体验,而是一次大规模的公开压力测试。
其核心目的,就是为了验证《全域战线》的底层框架,在真实的网络环境下,在数以万计的玩家涌入后,到底能不能立得住。
顺便,收集足够多的实战数据。
这期间,出现各种BUG,服务器崩溃,人物穿模,那都是意料之中的事,无所谓。
只要核心的枪械手感、动态战场机制、AI兵力池这个大框架能被玩家接受,能跑得通,那后面的内容延展才不会走歪。
就像种一棵树,树干要是从根上就歪了,你上面长得再枝繁叶茂,最后也得倒。
不过话又说回来。
虽然此刻场内场外,绝大部分欧美玩家的心思已经飞到了即将开放的DEMO上,盘算着发布会一结束就立刻冲进去尝个咸淡。
可台上的发布会,毕竟还在继续。
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