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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第879节

虽然武将有技能,但是技能基本没什么用,实战的时候也很难释放,且文官和武将的区别不明显,导致玩家都更倾向于造兵而不是培养武将。

虽然有内城外城,这个机制让游戏非常有新意,可同时这也意味着玩家可以完全不用管城外的事情。

不需要侦查、骚扰或迂回,只需要囤够兵,然后集中火力撞破对方城门,游戏基本就结束了。

而且这个内城,由于城门的血条极厚,士兵还有饥饿条,所以防守方优势巨大,经常会出现,你守下了一波进攻,然后带着一波兵去对方家里,却又被敌人耗死。

游戏节奏非常拖沓。

叠加上,所有步兵都需要由农民转化而来,且训练速度恒定。

这种拖沓的节奏,就更拖沓了,而且游戏虽然有,魏、蜀、吴三个阵营,但是在兵种和建筑上几乎没有区别。

缺乏《星际争霸》或《红色警戒》那种不同种族间的战术克制和多样性。

最后,为了追求真实,游戏引入了6种资源(木材、镔铁、生肉、包子、酒水、粮食)加上金钱。

玩家需要种田、养猪、做饭、酿酒、这一条龙的生产线虽然真实,但在即时战略的高强度对抗中显得手忙脚乱,极大地拖慢了节奏。

不仅要打仗,还要像玩《模拟城市》一样操心税收、民心、店铺经营。

最终《傲世三国》虽然有着极高的情怀加成,哪怕在当年卖了60万份,但口碑在海外玩家圈子里却并不算好。

这也是为什么,卖了60万份之后,就卖不动了的核心原因。

想做的太多,却什么都没做好。

所以楚晨在接了版权,成立了重置工作室之后,楚晨就给了自己的解决方案,这个方案也很简单粗暴。

“你们怼着《要塞2》给我抄就可以了。”

这话抛出来,当时整个重制版项目组的人都傻了..

坦率地说,游戏圈里借鉴玩法司空见惯,但把“抄”字说得如此理直气壮,而且还是楚晨说的...

总感觉怪怪的。

不过,楚晨这句话还真不是胡说的。

甚至他之所以要拿《傲世三国》这个IP版权,也是因为这个游戏的底层框架其实很好,改一改,靠着噱头,说不定能在国内引起点反响。

那为什么要抄《要塞2》呢?

其实..

也很简单。

2001年1月,《傲世三国》上市,仅仅9个月后,大洋彼岸的萤火虫工作室推出了《要塞》

同样是冷兵器时代,同样侧重内政模拟,但《要塞》却是硬生生砍下了150万份的全球销量。

后续的《要塞:十字军东征》《要塞2》,销量都是直奔200万大关,口碑也是很好。

之后也是断断续续在啃老本,甚至到了2023年,还能把《要塞:决定版》拿出来继续抄冷饭,关键炒出来,还能卖五十多万份...

在这个细分赛道里,这个数据已经很不错了。

为什么?

同样是一个思路开发下的游戏,最终的结果却如此天差地别?

其实很简单,什么都会,不如一样精通。

楚晨给星辰版《傲世三国》定下的基调,内核就一个:专注于模拟,战争靠边站。

既然《傲世三国》最好玩的骨相是内政,那就把这层皮肉丰满到极致。

这恰巧也是《要塞》最核心的魅力。

在传统的RTS游戏里,城堡充其量是个点击造兵的建筑图标。但在《要塞》的逻辑中,城堡是实体的,是可交互的战争机器。

(要塞系列最核心的玩法,除了建设内政,就是其完整的城墙,和对应的攻城,守城系统,哪怕是在当下,这种体验也是独一份的,感兴趣的玩家可以试试,我是要塞2入坑的)

楚晨把这套逻辑平移到了三国题材上。

内城加入了城墙建造系统,同时引入了《要塞》经典的设定,也就是弓箭手可以登上城墙,点燃火盆发射火箭,滚木礌石往下砸,甚至能在女墙后架设床弩。

这种“御敌于国门之外”的运筹帷幄,放在三国背景下,代入感呈指数级飙升。

此外,经济链条也进行了重构。

想要军粮?种田,脱粒,可以得到米饭,种麦子,建磨坊磨面,盖伙房蒸包子。

想要重甲步兵?开铁矿,建冶炼厂,铁匠铺打出环首刀和扎甲,最后才能在兵营里招募。

整个生态链首尾相连,玩家扮演的不再是一个只会框选部队的指挥官,而是一个真正统筹全局的诸侯。

与此同时,加入民心系统,领地里的百姓不再是冷冰冰的数字,他们有喜怒哀乐。

税收定得高,流民就会逃离;口粮只发粟米,士气就会暴跌。

要维持民望,就得开仓放粮,或者举办祭祀,再不济也得降税。

“得人心者得天下”

就像玩《要塞》的很多玩家玩游戏,图的根本不是打打杀杀,就是为了那一份“模拟城市中世纪版”的种田快感。

第1062章 捣乱来了

为了迎合这类玩家,在重置版里,楚晨甚至安排了一个“防御”模式。

玩家不需要出征,只需要防守。

从零开始,划分农业区、手工业区、居民区。

看着荒野渐渐变成炊烟袅袅的繁华城池,看着小人们推着独轮车在青石板路上穿梭,看着城墙上的士兵不断地击退来犯之敌。

在原版庞杂的系统框架上,楚晨的逻辑,就是大刀阔斧地在军事模块做减法,在内政模块疯狂做加法。

《要塞》好玩在它“真实”且“细腻”。

它不追求极致的战斗爽快感,而是让你沉下心来,体验一位中世纪领主从一砖一瓦建设家园,到指挥千军万马攻城略地的完整过程。

《傲世三国》同样可以,而且这种体验感对国内玩家来说,更足。

因为三国题材本身,就自带庞大的历史叙事基础。

而且在当前的华夏,甚至放眼世界,除了像《龙之崛起》这样的“老古董”之外,根本就不存在华夏古代的经营模拟游戏。

再加上星辰虽然也卖了《龙之崛起》的重置版,版权,但是《龙之崛起》的重置版还并未启动。

排序上是先做完《傲世三国》再做《龙之崛起》,再然后,这个工作室就要做自己的华夏风格的城建游戏。

可以说虽然《傲世三国》也是重置版,但是和《英雄无敌3》《红警2》《仙剑奇侠传》这些重置版项目还不一样。

这等于是半个新游戏。

也就是一些原版的美术资源,一些设计,比如内外城的框架,还有保留,其他很多东西,都是在原版基础上进行了大量的扩增。

甚至如果不是因为游戏框架还是2D游戏,今年未必能出DEMO。

这些东西,汪淳看过,但是他本身也有自己的工作要做,在把《傲世三国》留存的资料交给星辰之后。

他也就没怎么关注了,所以也不知道这次最终DEMO是什么样,当然。

汪淳也很想知道,现在的这些玩家,玩到《傲世三国》的重置版会是什么反应。

~~~

夏日游戏节的试玩现场,和传统游戏展不太一样。

你比如ChinaJoy,名义上是游戏展,实际上你一进去,满眼都是各家厂商的巨型展台,coser往那一站,showgirl往那一摆。

就这么说吧,很多玩家去ChinaJoy就不是冲着游戏渠道,大腿长不长,胸大不大,这才是很多人关心的核心议题。

游戏?什么游戏?

E3能,相对就要好很多了,不过本质也差不多,厂商搭台,媒体唱戏,进了会场就是各大游戏公司的展位铺天盖地。

索尼占一块,微软占一块,任天堂占一块,育碧搞个什么互动体验区,EA弄个足球场让你踢两脚。

不过夏日游戏节不一样。

就像当初在宣传上承诺的那样,夏日游戏节就是玩家的游戏节。

线下场馆分三个区:PC试玩区,主机试玩区,手游试玩区。

核心区域全部让给了试玩设备,一排一排的,密密麻麻,跟网吧似的。

厂商的广告当然有,围绕试玩区外圈一圈,还设了一小圈厂商宣传台,你也可以去领周边,不过主角还是游戏本身。

PC试玩区的每台机器上,都预装了星辰游戏平台的特别版。

所有在发布会上公布过的demo全部可以直接试玩。

主机区更简单,三大主机厂商分开摆放,索尼一片,微软一片,任天堂一片。

还有手游区。

这个区域的画风和PC、主机那边就不太一样了,大部分都是国内厂商的手机,华为的,小米的,OPPO的,vivo的,甚至还有一加。

全是各家最新的旗舰机型,整整齐齐摆在那儿,每台手机上都装好了星辰游戏平台手游版。

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