游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第883节
噗嗤。
利刃入肉的音效沉闷且真实。
血条清空。死亡。
屏幕暗下去的那一刻,整个画面最后定格在血雨落尽的场景,血水重新汇聚回地面,虎先锋背对镜头站在血泊中央,刀尖拄地。
艾利克斯呆了两秒,但很快又开始兴奋起来。
“OMG!!OMG!!我就说这个血池,有问题!!”
这片满是浮尸的残破庭院里,最显眼的就是中央那个暗红色的血池。艾利克斯刚踏进这片区域时,就随口嘟囔过一句:“这水池子做得这么精细,肯定有猫腻。”
戏剧大师契诃夫有个著名的理论:如果第一幕的墙上挂着一把枪,那么第三幕这把枪必须要开火。
游戏场景设计同理。
所以,艾利克斯看到这个场景的时候,才会觉得这个血池不对劲。
可即便知道,即便之前有想过,也绝没有想到会效果会这么夸张。
弹幕的画风也和艾利克斯差不多。
“第二刀是真没想到!”“这设计太脏了哈哈哈哈!”“但第一刀弹反那个慢镜头值了!”“年度最佳BOSS战预定!”
其实血雨这个设计,和去年的火焰是同一个逻辑,用视觉轰炸制造压迫感,同时给出明确的应对窗口。
第一刀的前摇虽然被血雨遮挡了一部分视野,但虎先锋冲刺之前有一个很明显的蓄力姿势。
真正的问题在于第二刀。
这一刀跟在弹反之后,时机刁钻得很。
普通玩家弹反成功后的本能反应就是松手准备反击,而这第二刀恰好卡在了“松手”和“反击”之间的真空带上。
所以这就跟打铁一样,你还要弹第二刀。
“再来!再来!!”
艾利克斯感觉自己正在渐入佳境,这一次他打得极其保守,一点一点磨血,直到虎先锋再次虎啸,血水再度被掀上天空。
血雨落下。
虎先锋冲刺,一刀斩来。
弹反,成功。慢镜头。
这一次艾利克斯没有松开格挡键。
第二刀来了,格挡成功。
猴子双手持棍,硬扛了第二击,整个身体往后滑了半步,但没倒。
紧接着,一个更长的弹反动画触发了。
猴子在连续格挡两刀之后,金箍棒抡圆了一记横扫,正中虎先锋面门。虎先锋整个身体被抽飞出去,砸在血池里,溅起一人高的血浪。
这段动画比第一刀弹反还要长,还要帅。
猴子收棍的姿势,棍尾在血水面上划过一道痕迹,水纹向四周扩散。
“OH MY GOD!!!”
“这才是完整的弹反!!”
“两刀都挡住才能触发这个动画!!”
“我钱给你!!赶快把游戏端上来吧!!我求求你了!!”
虎先锋的设计和去年的刀狼教头如出一辙,又比去年更进了一步。
去年是一层,大招看着猛,弹反一下就爽了。
今年是两层,第一刀弹反给你一个小爽,但你以为结束了,第二刀杀你个回马枪。挺住了,才是真正的大爽。
BOSS设计不难做得猛,难的是让玩家在被猛揍的过程中,还能找到“我赢了”的高光瞬间。
这就是《黑神话》做到的事情。
而且《黑神话》其实不是那种,追求一个BOSS要耗费你几十分钟,必须背板才能过的游戏,在标准难度下。
其实更像是什么呢。
就基本上除了个别BOSS,你死个几次,诶,了解了对手的出招之后,其实就能赢。
动作游戏的设计理论,说穿了其实就是一层窗户纸。
前摇、判定帧、受击反馈、后摇,这些专业术语随便去哪个游戏论坛抓个硬核玩家,都能给你掰扯上半天。
纸上谈兵谁都会,实操落地见真章。
要把这些冷冰冰的数值和概念,转化成玩家手柄上传来的震动、屏幕上四溅的火星,中间隔着一条深不见底的鸿沟。
这需要美术、动作指导、程序员、音效师无数次的打磨。
在硬核动作游戏这个细分赛道里,拼刀、弹反、闪避,这些机制早被前人玩出了花。
宫崎英高用《只狼》把打铁推向了神坛,卡普空靠着《鬼泣》和《怪物猎人》把动作派生做到了极致。
游戏科学想要在这个神仙打架的领域分一杯羹,光靠套皮是行不通的。
而且冯毅从最开始,想的就不是去做某某二代,而是要做自己的东西。
他的选择也很简单,就是融入华夏风格,国际市场上没有人这么做,因为外国人不懂,华夏文化的沉淀,其实是有很多“视觉奇观”的。
前世的《黑神话》如此,这个世界的黑神话亦如此。
只不过是经费更多,星辰的支撑更足,所以很多以前只能想象的画面,现在能够做到游戏中。
虎先锋第二段弹反触发的那个超长动画,本质上就是人力,拿钱,堆出来的。
但堆的效果很好,它不仅给足了玩家视觉上的爽感,还留出了足够的喘息时间去规划下一步的输出循环。
总有人讲动作游戏就是拼反应速度,但进一步拆解就会发现,顶级的动作游戏其实是在做心理博弈。
随着屏幕上,虎先锋庞大身躯重重摔在血水里。
随着“得胜”两个大字出现在画面中。
“Yes!”
艾利克斯直接从椅子上站了起来,没办法,实在是太爽了。
整个DEMO,无头无尾。
就是一个单一的场景,一个单一的BOSS,却能给人如此爽快的感受,还能有谁??
事实上,不仅是艾利克斯,整个PC试玩区,时不时就会爆发出一阵怪叫。
有的玩家因为贪刀被一套带走,懊恼地拍大腿;有的则是残血反杀,兴奋得和旁边不认识的老外击掌。
动作游戏的魅力就在于此。
它不需要冗长的剧情铺垫,也不需要复杂的系统教学。一把刀,一根棍,生死就在毫厘之间。
前两天的夏日游戏节发布会上,《刺客信条:临安》靠着题材和古代城市风貌,《全域战线》靠着百万在线的免费试玩大出风头...
第1067章 注意力
还有《星核:重启》,《风起长生》,甚至是《原神》
在这些“新作”的覆盖下,《黑神话》似乎没有那么受关注,可今天《黑神话》的魅力,还是没有藏得住。
摸熟一个BOSS的套路,最后在限时结束前完成一次绝地反杀。
这种情绪的起伏、短平快的正反馈,完美契合了展会试玩的环境。
几乎就是展会开启之后的一个小时,各种博主的虎先锋切片就已经出来了,各自死亡,还有无伤通过的视频。
当然,也少不了那段“两段式弹反”的实机演示。
推特上,#BlackMythWukong的词条热度直线飙升,直接把暴雪刚刚公布的《魔兽争霸3》重制版线上试玩的消息压在了下面。
“坦率地说,我一度认为今年的《黑神话》DEMO不会再带来惊喜了。”
IGN的一位资深编辑在自己的社交账号上转发了这段视频,并写下评论。
“但我今天在现场玩到之后,还是得说,游戏科学带来的惊喜远比人们想象中多得多。”
“我真的很想去看看,PV中那么多的BOSS,到底打起来是什么样的,这太帅了。”
国内的B站、微博反响也是极其热烈。
“虎先锋这设计绝了,那血水特效,那动作张力,国产游戏真要站起来了!”
“游戏科学牛逼!星辰牛逼!冯毅牛逼!”
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汪淳站在PC试玩区边缘,看着那些因为一次成功弹反就激动得又蹦又跳的老外,百感交集。
曾几何时,国内游戏厂商在海外展会上,连个像样的展台都混不上。
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