游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第910节
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整个第一章的浮空岛的规模跟之前的教学岛完全不是一个量级。有道路、有房屋、有围栏、有晾衣绳,是个正经的小镇。
镇子不大,目测也就三四十户人的规模,房屋的建筑风格比较杂,有石头砌的,有木板搭的,还有几间明显是用高等文明遗留下来的金属板拼出来的。
NPC在镇子里走来走去,有在晒鱼干的,有在修屋顶的,有小孩在追着一只不知道什么物种的毛球跑。
镇子的中心广场上立着一根柱子,比骨钉小得多,上面绑满了彩色布条。柱子前还有一个祭坛,祭坛上放着一个东西。
黄文峰凑近了看。
是一个金属球。
大概排球那么大,表面是银灰色的,流线型,本来应该挺光滑圆润,但被人在外面加了一圈可以挂渔网的钩子。
这些后加的东西,看起来就很粗糙了,导致整个球看起来像一个朋克风格的海胆。
剧情里,主角用手环扫了一下。
光幕弹出信息。
[物品识别:水栖生物互动终端(民用·娱乐级)]
[释放后自动检测水栖生物信号并主动靠拢,同时释放信息素吸引鱼群,用于观赏鱼类的互动娱乐]
用大白话翻译一下:这就是高等文明遗留下来的给鱼玩的玩具球,被当地人利用球会自动追踪鱼类的特性,变成了一种捕鱼工具。
虽然类似的设定在《星核:熄灭》里也不是什么稀奇的事情。
可每次看到这些东西的时候,多少还是有点让人绷不住,因为玩家虽然不是高等文明,但是代入的是高等文明的视角..
「不愧是末日啊,什么都能改装。」
「万物皆可武器化。」
更离谱的是广场上对着这个球在磕头的老太太。
黄文峰跟一个旁边的NPC对话了一下。
“这是海神赐下的圣物,能自己找到鱼群。没有它,我们早就饿死了。”
NPC说这话的时候非常虔诚。
「这个世界太颠了。」
「你别说,在那个认知水平下,一个会自己追鱼,还能吸引鱼的球,确实挺像神迹的。」
「所以高等文明的水族馆周边,变成了原住民的生存工具,变成了宗教圣物。」
这个小镇的骨钉是在小镇中央,有专人看守,在说明了来意之后,小镇的镇长先是怀疑主角能不能动骨钉。
在看到主角真的能用手环和圣物沟通之后,整个村里的人都给主角跪了。
但是...
诶..要说但是了,因为接下来,整个小镇的居民都不想让小镇所在的空岛重新回到地面上去,因为他们已经在这里形成了新的生活形态。
而且在高空,农作物的生长在短时间内是丰收的。
这倒是把主角两人都给难住了,随后小镇的镇长又说,马上小镇要到捕鱼季了,能不能捕完鱼再说。
于是两人只能先住下来。
在这个过程中玩家会遇到,镇上管理圣物的人,也就是小镇的圣女。
伊莎。
长头发,暖棕色,扎了个很松的侧马尾。眼睛大,鼻梁不高,脸圆圆的,笑起来的时候两边各有一个酒窝。
身材嘛..
你就看弹幕里一大群刷「大」的就知道了。
伊莎的性格跟云璃完全不同。
说话声音软,语速慢,笑容多。主角跟她搭话的时候,她全程都很客气,甚至有点怯,再往后,任务链开启。
一段剧情之后,剧情里伊莎选择加入了主角团。
然后..
提示就来了
[伊莎已加入队伍]
“????嗯?”
黄文峰一开始还没反应过来,毕竟从开服到现在,他确实一直都沉浸在游戏里。
弹幕的反应也很有意思。
「不对吧,二游不抽卡还叫二游吗。」
「这游戏到底怎么赚钱??」
「不会是买断制吧?」
「买断不可能长线运营啊。」
黄文峰在这里停了大概半分钟,没有继续推剧情,而是把商城界面的每个标签都点了一遍。
有一个“外观”标签页,里面有角色服装和武器皮肤,不过没有标价,显然系统还没开放。
同样的还有月卡,和通行证,也没开放。
最后还有一个“蓝图市场”标签页,大部分内容也是锁着的,但能看到已有的几个蓝图,家具图纸、装饰物图纸、特殊建筑图纸。
确实没有角色抽卡。
「那角色不卖钱,后续新角色也白给?」
「如果新角色全靠剧情解锁,那岂不是每个版本都得有角色入队的剧情?」
「等等,这不就跟单机RPG一个逻辑了吗?」
这个问题,黄文峰也纳闷。
虽然最近这段时间,星辰的很多游戏,角色获取的成本确实不算高。
除了《FGO》氪金压力比较大之外,其他游戏你不深度培养的情况下,基本开个月卡都能慢慢抽到自己想要的。
而且,因为大家都有喜欢的角色,所以角色皮肤的付费率在变高。
黄文峰记得好像是在什么地方,看到过,说星辰旗下游戏的外观收益已经占到了整体营收很大的一部分。
可...
再怎么大..也不至于放弃抽卡系统吧?
关键是,为什么要放弃?
这个问题,不仅仅是腾迅的人搞不懂,米哈柚的大伟在玩到这里的时候也想不通。
坦率讲,这个问题的答案,跟《浮梦长歌》有直接关系。
某种程度来说《浮梦长歌》也是开放世界游戏,只不过是俯视角的开放世界游戏。
第1099章 浮梦长歌的变化
从今年1月1日开服,到现在,《浮梦长歌》的营收一直都不错。
几个大版本更新,人气也是越来越旺,甚至可以说,一提到武侠,就是《浮梦长歌》
然而..这红火的现状,也不是没有隐患的。
其中很大一个问题,就是制作组的开发压力开始越来越大,《浮梦长歌》的核心卖点是什么?是事件驱动。
没有固定主线,每次版本更新丢进来一堆事件,玩家自己串。
这种叙事方式对创作自由度的要求极高,不仅是每两到三个月一张的新地图,制作组还需要在同一张地图里不断叠加新的故事层。
在很长一段时间内,抽卡模式和这个模式的混合是不错的。
一方面,是情感需求。
比如大师姐,小师妹,等等,这些角色玩家都会抽。
其次是,战斗需求。
一些角色作为武功秘籍的上位替代,你要追求更高战力,就得抽,抽完培养。
可随着时间拉长。
这也造成了两个问题,其一,是为了满足玩家的情感的需求,每个版本的内容规划中,有大量的制作核心,需要围绕“新角色”来做。
当然,这本身不是什么问题。
就像《终末战线》,每次大版本,除了主线剧情还有很多角色日常,以及皮肤剧情。
但是..对《浮梦长歌》来说,围绕“新角色”来做之后,要维持事件型叙事框架的优势就变得越来越难。
而且,对玩家来说。
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