游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第922节
“你现在是真的一秒都闲不住是吧。”
“不是,你不觉得很有参考意义吗?”
宋月莹歪着头想了想。
她虽然本职工作是美术,不是策划,而且最近这两年已经被楚晨开发出了“老板娘”的属性,但毕竟跟楚晨在一起这么久。
这方面多少也能聊上几句。
“可《终点》是科幻类型的游戏吧,又不是恐怖游戏,这有什么好借鉴的?”
这就聊到正题了。
《终点》是星辰为PS5护航准备的作品。
虽然不是独占,但本质上你可以理解为是星辰往3A级单机作品的一个试水游戏。
这会,距离PS5上线还有一年左右的时间,所以现在正好是项目的开发中期阶段,场景,背景,故事,都已经在打磨之中。
剧情之前也提过,并不复杂。
一个少女从休眠舱里醒过来。飞船很大,很安静,没有别人。船上的人工智能叫诺亚,告诉她,她是最后的幸存者,飞船正在前往新家园的途中。
整个游戏的叙事建立在一个诡计上。
诺亚从头到尾没有对玩家撒谎,至少没有直接撒谎。它说“终点近在咫尺”,技术上是对的。它引导玩家去修复故障,也是真的需要修。
但它隐瞒了一件事。
飞船根本没有在飞向新家园。
它在飞回地球。
起航之后不久,飞船遭到叛军袭击,引擎受损,能源储备不足以支撑抵达目标行星。诺亚计算了所有可能的方案之后,选择了唯一可行的那个,调转航向,回地球。
然后把这件事瞒住了。
因为地球已经完了。海洋干涸,城市变成了废墟。回地球不是回家,是回坟场。
“终点,就是起点。”
这句话是楚晨在最初写策划文档的时候就定下来的。
那现在问题来了,有了剧情,有了场景,你要怎么把这个游戏做出来呢?说实话,好做,也没那么好做。
所以楚晨最近其实自己也在思考。
才会在玩了《生化危机2》之后,突然冒出一些想法。
当然,宋月莹的疑问也很合理,《终点》是科幻游戏,不是恐怖游戏,你拿一个丧尸啃人的游戏来对标,是不是串台了?
可实际上,楚晨思考的不是丧尸,是结构。
“你有没有想过一个问题,”楚晨把手柄放在茶几上,“《生化危机》的警察局,为什么好玩?”
“因为吓人?”
“不是,是因为它把一个固定空间玩出了变化。”
这话得展开说。
《生化危机2重制版》的拉昆市警察局,其实是一个非常经典的箱体式关卡设计。
所谓“箱体”,就是把玩家扔进一个封闭的、有限的空间里,然后在这个空间内制造足够多的体验层次。
整个警察局基于一个“回”字形的垂直结构,核心是位于一层的大厅,它既是视觉中心,也是连接各区域的交通枢纽。
垂直结构上,又分三层。
一层是核心枢纽,大厅连着西侧办公室、扣押室,路线四通八达。
二层是回廊,绕着大厅一圈,S.T.A.R.S.办公室、图书馆、等候室都在这层。
三层就线性多了,钟楼那一块,基本是剧情推进用的。
“你注意到没有,”楚晨说,“整个警察局的流程,玩家至少要跑三遍。”
“三遍?”
“对。第一遍是摸路,你什么都不知道,到处找钥匙,找徽章,走哪都是死路。第二遍是回头,你拿到新道具之后,之前锁着的门能开了,之前打不通的捷径通了。第三遍是追赶,暴君出来了,你熟悉的路线全都变得不安全了。”
楚晨掰着手指头数,“同一个空间,三种完全不同的体验,这就叫空间复用。”
宋月莹想了想,“但《终点》不一样吧。终点的场景是飞船,玩家不会被丧尸追着跑。”
“形式不一样,逻辑是一样的。”
第1113章 解构
这个事情其实楚晨有想过,但事实上,框架这个东西对游戏开发的影响力,可能比普通人想的还要深。
就像卡普空前世自己其实也在反复用这种框架,比如《识质存在》从20年首爆,一直到26年上线。
之所以跳票如此长的时间,很大一部分原因就是玩法框架创新失败。
其一开始实际上是因为《死亡搁浅》口碑销量双丰收之后,卡普空想要尝试转型而做的努力。
不过最终26年端出来的,其实还是卡普空最熟悉的东西。
比如各种怪物设计,其实都有“丧尸”的影子,特别是最基础的机器人,移动速度慢,诡异的走动...
不说一模一样吧..那反正也有七八分。
如果有MOD能替换一下,估计也是毫无违和感。
其次,由于是在科幻背景,没有丧尸那么大的战斗压力,所以卡普空还特意加入了一套系统,也就是小萝莉的解密部分。
要求玩家,在战斗的时候要一边玩小游戏,一边战斗。
通过这种方式,来强化战斗压力,类似这样的细节还有,普通的手枪不能一次性换弹,需要等待装填。
包括强力武器,有弹药限制,包括解密结束会有捷径出现,包括打完BOSS给权限卡,包括之前场景的障碍,可以通过后续解锁的道具去除。
还有游戏中很多的解密要素,本质上你都可以理解为是,制作组在通过另一种方式,让新的题材回到他们熟悉的领域。
当然,这并不代表《识质存在》没有创新。
事实上,正是因为框架还是卡普空的老框架,所以他们能将更多的心思放在画面,放在剧情,放在对小萝莉的情感刻画上。
只可惜,楚晨没办法用未来的游戏来给宋月莹打比方,只好将游戏画面定格在那个标志性的女神雕像。
“你看这三枚徽章的设计。狮子、独角兽、少女。三条支线,三个方向,最后汇聚到同一个点。玩家可以选择先做哪条,但最终都得集齐。这不就是我们《终点》飞船里的修复任务吗?”
宋月莹似懂非懂。
楚晨继续说:“《终点》现在的问题是什么?是飞船太大了。咱们前期的美术风格,我也确认了的,七个舱段,每个舱段独立叙事,玩家从A到B到C,直线推过去。做出来不会难看,但也不会好玩。”
“你想改成回字形?”
“不一定是回字形,但核心思路得改。飞船不应该是一条直线,应该是一个套娃。玩家从休眠舱醒来,能去的地方不多,可能就是医疗舱和走廊。然后随着修复任务推进,新的区域解锁,但同时旧的区域也会发生变化。”
“什么变化?”
“比如你第一次经过主走廊的时候,灯是亮的,诺亚在广播里告诉你飞船一切正常。等你修好了引擎的第一个模块回来,主走廊的灯开始闪了,墙上多了一些你之前没注意到的痕迹。再往后,走廊的某一段直接断了,你得绕路。”
楚晨说到这,自己也停了一下。
“《生化2》用的是暴君来改变玩家对已知空间的感受。我们不需要暴君,我们有诺亚。”
这句话说出来,连楚晨自己都觉得挺对味的。
诺亚是飞船的AI,它控制着飞船的一切。
灯光、门禁、通讯、温度。如果诺亚想让玩家走某条路,它只需要把另一条路的灯关了就行。
如果诺亚想让玩家感到安全,它就让广播里放点音乐。如果诺亚想让玩家不安……
“这跟《生化2》的暴君还不一样,”
楚晨越说越兴奋。
“暴君是物理上的威胁,你能听到脚步声,你知道它在追你。但诺亚不追你,诺亚在帮你。它一直在帮你。直到你意识到它帮你走的每一步,都是在把你往地球的方向引。”
同一个空间,不同的时间点,体验完全不同。
这是一种很省成本,但又很高效的设计思路。
你不用做一百个房间,你只需要做二十个房间,然后让这二十个房间在不同阶段呈现不同的面貌就行。
前世的《生化危机》系列一直在用这套方法论,包括到了《生化9》,口碑最好的,还是疗养院章节。
就其实你仔细思考,就会发现,这种章节之所以让玩家比较能接受,是因为这些章节把箱体设计做到了一个很舒服的平衡点。
空间不算太大,但信息密度高。
每个房间都有可探索的内容,钥匙、文件、机关,彼此交叉关联。
你拿到A房间的钥匙才能开B房间的门,B房间里的线索又会让你重新审视C房间里那个你之前忽略的角落。
说白了就是一个单人的、虚拟的密室逃脱。
《生化奇兵3》里也有这样的框架,楚晨要做的《终点》,也是这种结构。
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