游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第941节
Ymik跑完移动教程,进入射击教程。
扎古一共有三个武器,分别是机枪,热能斧,和火箭筒。
首先是机枪,他把鼠标挪到目标靶上,准星贴上去,枪口却稍微落后了一点点,不是误差,就是枪械实际指向追上瞄准点需要那么一段时间。
这个东西第一眼看过去有点别扭,弹幕里已经有人喊“这枪口是不是有bug”。
不过很快,系统就告诉了玩家,这不是BUG
毕竟扎古机枪说是机枪,实际上可是120mm口径的炮,虎式坦克的主炮才88毫米,所以在射击质感上。
《高达战场》策划选择了偏炮的质感。
而且整个《高达战场》的玩法,是“快慢切换”,所以其瞄准模式,可以理解为是加快版的《坦克世界》
玩家的准星瞄过去之后,还有另一个枪械准星,双方合一,才是准的。
当然,你也可以不等合一就射击,也是可以的。
对于这个系统,弹幕的反应分成两种,一种是“哦懂了懂了”,另一种是“这也太麻烦了”,以及还有一些比较极端的。
直接开骂,说星辰有点太过追求真实了,忘记了这是游戏,就凭这个细节,就能断定这游戏不好玩。
Ymik倒也理解为什么有人第一反应是抵触,因为这个系统放到别的射击游戏里确实属于反直觉设计。
但高达本来就不是人,六十吨的机体举着枪,枪口当然不会跟着你的视角瞬间转过去。
再然后就是常规的近战教学,以及部位损坏,和装甲概念,胸部装甲最厚,然后是正面,这也就意味着绕后和侧击造成的伤害会更高。
教程过完,本来后面还有一些教程,但Ymik感觉自己已经掌握的差不多了,就直接选择了跳过。
说实话,在玩教程的时候。
Ymik对这套操作还有一点疑虑,总觉得操作手感是不错,但节奏会不会太慢。
可真进入正式对战之后,他脑子里就完全没有这些想法了。
因为这个游戏的战斗节奏,有点出乎意料的激烈。
他的第一把,是,5V5,城区战场,地图是废弃的港口,建筑密度中等,有几条主干道,也有侧面的绕路通道。
开局的时候双方各自从地图两端出生,中间有一块稍微开阔的广场区域,很典型的“中路点位争夺”结构。
同时中路还有胜利点。
谁先推进控制中路,谁的进攻选择就多一些。
同时左右各有一个补给点,游戏模式是混合缠斗,每个人有三次复活机会,消灭完对面的敌人,或者占领中间胜利点都能取胜。
Ymik的扎古迈出第一步,弹幕就开始叫了。
“哥们别走中路,容易暴露!”
“你怎么还走那么慢!”
“开推进器啊!!”
Ymik没理,虽然在教程里,推进器是到处开,可是进了正式游戏,反而得节省一些。
很快,Ymik就发现,这游戏跟他玩过的所有射击类游戏都不一样,差异不在操作逻辑,而在博弈节奏。
虽然地图不大,但是要博弈的点却不少。
走进战场的头三十秒,你得想好推进方向,上下两点都有补给,所以理论上,你可以一路推进器冲着去。
到了点位,战斗之后,再占点补给。
可同时这也意味着,如果你没能取得进展,想要在转移战线,就会比较麻烦。
如果你要进攻中路,也有两个点,可以一路推进过去,先占点,但是打起来之后,一旦推进系统用完,你的机动性就会大幅下降。
所以Ymik选择了稳扎稳打。
扎古很重,步行跨过一栋被炸烂的仓库废墟,脚踩进碎石堆里,鞋底下有零碎的破裂声,机体有轻微的左右晃。
这些细节,表现的很不错。
但这会,已经没人在乎游戏画面了,和敌人的第一波接触在中路左侧的集装箱区。
一台吉姆从掩体后侧探了个头,和扎古一样,吉姆也是三种武器,分别是90mm突击步枪,光束军刀,和光束步枪。
对方上来,就是一发光束步枪。
直接命中了扎古的正面装甲,受击之后扎古的动作很明显有个受击反馈,同时护甲掉了一大半,护甲掉了一大半,但没死。
这就是《高达战场》和普通射击游戏最本质的区别。
光束步枪,在高达世界观里,那威力还是很大的,初代动画里扎古被光束步枪打一发就炸了。
但游戏不是动画,如果还原这个设定,那对战就变成了谁先开枪谁赢,跟CS没区别。
第1136章 战斗节奏
所以策划做了取舍。
光束步枪伤害高,但装填慢,一发之后有接近八秒的冷却。机枪伤害低,但持续输出稳定。火箭筒和热能斧各有各的使用场景。
这套TTK的设计逻辑,跟传统FPS完全是两个思路。
传统FPS讲究的是“谁先看到谁”,反应速度决定一切。
《高达战场》则不太一样,你先看到对面了,自然有先机,无论是打两下,冲上去近战,还是在之后的换血中,都有优势。
但,对面还活着。
活着就意味着博弈还在继续。
他可以选择还击,可以选择拉推进器跑,可以选择贴过来近战。你也得选,是继续输出等装填,还是换机枪补伤害,还是也拉距离。
Ymik挨了那一发光束步枪之后,第一反应是往右拉。
扎古的推进器点了一下,机体横向滑了两步,闪进旁边的集装箱后面。推进器的燃料条掉了一小格。
这会护甲已经只剩了一层皮,但血量是满的。
这两个数值是分开的,护甲可以理解为外壳,打穿了之后才开始扣内部结构。
而且,这个设计挺有意思,机体的手部、脚部、头部,各有独立的血条。
他刚才那一发是吃在正面胸口的,正面装甲最厚,所以只掉了护甲。要是打在侧面或者背后,大概率已经进内部结构了。
“这个系统有点意思...”
护甲虽然在战斗中不可恢复,但本质上是提升了玩家的容错率,Ymik嘀咕了一声,手上没停,切出机枪,从集装箱侧面探头。
对面那台吉姆还在原位,正在等光束步枪冷却。
Ymik压住准星,双圈合一,扣动了扳机。
120mm机关炮,一梭子过去,中了大概四五枪,吉姆的动作明显一顿,对面玩家的反应也不慢,被打之后立刻开推进器后退,同时举起了左手的盾。
盾。
吉姆的标配盾牌。
扎古没有盾,吉姆有。
这是两条线在防御机制上的核心差异。
吉姆可以举盾,正面减伤极高,但举盾的时候无法使用武器也无法使用推进器。
扎古没有盾,但扎古的正面装甲值比吉姆高一截。
一个靠盾,一个靠肉。
Ymik试着对着举盾的吉姆又开了两枪,伤害数字明显缩水了,盾牌确实在吃伤害,但效率很低。
“正面硬打不划算。”
Ymik说了句,然后做了一个判断。
他没有继续交火。
扎古收枪,推进器全开,往左侧巷道拉。
“跑了??”
“他在绕后。”
没错。
吉姆举盾的那两秒,就是Ymik的窗口。
地图并不算大,特别是推进器一开,双方的距离快速拉近,绕到侧翼的时候,Ymik直接停掉,扎古恢复步行,沉重的脚步声又回来了。
对方显然也发现他在绕后,所以Ymik刚一探头,对方的光束步枪第二发又来了,可这一次Ymik早有准备。
探头一出,就往右边闪了一下,刚好躲过。
随即就扣动扳机往前冲,这个时候吉姆也开始切步枪,可切换武器也是需要时间的,在这个过程中,扎古一直在开枪。
打得吉姆连连后退,再加上两人的距离已经很近了,于是Ymik切换出斧子,一个冲锋..对方显然没想到Ymik这么猛。
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