游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第965节
雷君那段时间没少旁敲侧击,逮着楚晨就问。
“你们真不做手机?”
“真不做?”
“晨总可别背刺我啊。”
楚晨当时都无语了,但也不是不能理解,这两年国内的手机市场确实卷的人头皮发麻,而且星辰本身的联名机型,也是很多厂商重要的出货渠道。
星辰突然往硬件里伸手,任谁都得多想两层。
直到后面确认星辰没进手机赛道,国内几个厂商才算把心放回肚子里。
到19年中旬,星核第一台原型机跑出来了,就是现在楚晨客厅里摆着的那个大方盒子。
散热模组外挂,供电接口粗得跟充电宝一样,但那台机器意义不在外观。它的作用,是在最理想的硬件环境下,把软件层面的东西先捋顺。
等大家都在盯着《高达战场》测试的十一月,星辰掌机的软件版本已经迭代了好几轮。
而现在,真正意义上的PC掌机原型机,做好了。
说实话,刚听到消息的时候,楚晨挺高兴的。项目立项一年多,要是做手机,这会儿都已经开卖了。
当然,这也只是调侃。
楚晨还是很清楚,游戏机开发的复杂程度的,所以慢一点也很正常。
可真看到实机的时候...
“这也太丑了。”
宋月莹说出了楚晨想说但碍于面子没说的话。
第1163章 试试看
楚晨低头看着桌上的掌机,也有点不知道说什么。
因为这个东西,跟之前方昂和安田遥司给他看的设计图完全不一样。
设计图上还是挺有科技感的,有点PSV的影子,但更方正科幻一些,而眼前这台?
一个长着手柄的黑色砖头。
按键手感倒是不错,摇杆阻尼适中,肩键触发行程也调得短,但整体造型,怎么说呢,像是把一台迷你主机硬焊在了两个手柄中间。
方昂咳了一声:“这个是稳定版的工程机,外壳没有做最终方案。”
安田遥司也补了一句:“内部结构还在调,散热空间预留得多。”
这两位一个金立出身,一个索尼出身,被老板娘当面说丑,多少有点尬。
好在他们不是空手来的,又从包里取出一个机子。
这回就顺眼多了。
屏幕边框收窄,握把弧度修过,左右摇杆布局更接近成熟掌机的感觉,背面散热口做了隐藏处理,整体看上去干净利落。
宋月莹拿起来看了看。
“这个就漂亮多了。”
“是…这个就是定稿的设计版本。”
“那一开始怎么不拿这个出来?”
“诶…..这个..”
安田遥司有点不知道怎么接,还是方昂给了解释。
其实没那么复杂。
定稿这个版本,外观虽然定下来了,但内部的散热模块、主板,包括芯片的磨合,都还是测试阶段。
简单来说,非常稳定。
稳定的会崩...
这样的产品,显然不能给老板交代,所以才有了桌上这个“黑砖头”,那意思这个黑砖头体验软件。
定稿版本的,则是看一下外观。
不过对楚晨来说,稳不稳定,其实无所谓。
他需要的,是提前感受到用户拿到手上的感觉,那比起“黑砖头”,显然后者要跟接近用户的实际体验。
所以楚晨看都没看黑砖头。
而是直接拿起了后者,翻了翻,又掂了掂。
重量比记忆里的SteamDeck要轻一些,大小和握持手感倒差不多。屏幕尺寸目测七寸左右,分辨率不算顶尖,但掌机嘛,够用。
“开机看看。”
长按电源键,屏幕亮了。
一个简洁的开机动画,星辰LOGO从中心向外扩散,然后进入主界面。
宋月莹从旁边探头过来,看了一眼。
“这就是掌机的系统?怎么感觉跟电视上不一样?”
她说的电视,是之前主机版的系统界面。那个界面是横向卡片式的,大图标,大字体,适合在沙发上用手柄戳。
掌机这版明显不同,更紧凑,层级更浅。
“是有些差别,最近我们做了迭代。”
安田遥司解释。
说到这个系统,其实有门道。
做PC掌机的,都绕不开一个核心问题,那就是操作系统。
Windows是PC游戏生态的基础,市面上百分之九十九的PC游戏跑在Windows上。你要做掌机,最省事的办法当然是直接装Windows。
但Windows有个致命缺陷。
太臃肿了。
系统级的资源消耗,后台服务,图形界面的冗余,这些东西在台式机上不算啥,可到了掌机这种功耗寸土寸金的设备上,每多吃一瓦电,就少半小时续航。
你总不能让玩家插着充电线玩掌机吧?那跟笔记本有什么区别?
所以Linux就成了替代品。
底层消耗低,系统精简,你想裁掉什么就裁掉什么。
可Linux的问题也很直接,PC游戏不认它。
DirectX、Direct3D,这些微软的图形接口,只跑在Windows上。你在Linux上装个PC游戏,大概率启动都打不开。
怎么办?
转译。
楚晨在立项之初就让美国团队盯着一个叫D9VK的开源项目。
这玩意是一群技术宅写的,功能很直白:把DX9的调用翻译成Vulkan。
Vulkan是跨平台的现代图形接口,性能跟DX12一个级别,关键是它不挑操作系统。
D9VK发布的时间点刚好在去年年底,当时项目团队规模很小,核心开发者就几个人。
星辰直接投了一笔钱完成收购。
前世的Valve就是这么干的。
他们把D9VK和另一个更大的项目DXVK合并,最终做成了Proton兼容层,撑起了整个SteamDeck的游戏生态。
楚晨等于截胡了一半。
为什么是一半?因为做转译的开源项目不止这一个。
Steam在发现星辰收了D9VK之后,很快也开始接触其他在做转译的团队。双方在去年下半年到今年上半年这段时间,实际上抢了不少人。
有些人被星辰签了,有些人被Valve拉走了,还有些人两边都不想去,自己继续做开源。
开源社区就是这样,你出钱,他未必卖。
不过星辰的优势在于,它本身就有一个庞大的引擎团队。在D9VK的基础上,美国那边引擎部门又拉了一批人,把DX10、DX11的转译补进去了。
完整的兼容层,从底层到上层,大半年搭出了一个能用的版本。
安田遥司团队负责的是上层,UI交互、商店界面、游戏库管理、手柄映射、电源管理,这些直接面向用户的东西。
这套分工有点像石井晓的HD-2D和星辰引擎的关系。美国做引擎,日本做框架。
异国团队的协作听起来麻烦。
但对于懂技术的人来说,接口文档写清楚、API版本号对齐、每周一次跨时区同步会,也就那么回事。
真正难的不是沟通,是标准。
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:返回列表
