游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第970节
触控屏上画线,可以切割场景中的绳索、蛛网或者纸墙。
画圆圈能激活机关,画特定符号能解锁隐藏房间。
震动这块最有文章可做。
走在木板上是“哒哒哒”,踩在水面是“咕噜咕噜”,踩到弹簧上那一下“boing”的回弹感,全靠震动马达的精细控制来传递。
嗯,思路到这里就清楚了。
接下来是重点,IP怎么放进去。
楚晨在本子上画了十几分钟,草图越来越乱,但思路反而越来越清楚。
IP怎么放进去,其实不是一个设计问题,是一个取舍问题。
星辰手上的IP池子太大了。
光自研的就有《终末战线》《浮梦长歌》《无限圣杯》《猫猫》
买下来的IP进行合作开发,和繁星计划的游戏更是一大堆《FGO》《东方幻想世界》《碧蓝航线》《明日方舟》《战双帕弥什》甚至你像《崩坏3》《阴阳师》星辰要用也能用。
再加上一大堆之前买老IP时候,顺带买下来的经典IP,什么《红警》《英雄无敌》
授权开发的《刺客信条:临安》
繁星计划孵化出来的一大堆独立游戏。
这还没算星辰买的一大堆动画IP,这要全塞进去?
好吧...估计还是塞不进去,真塞进去了,得炸咯。
所以核心逻辑不是“让玩家体验每个IP的完整玩法”,而是“让玩家在跳跃和探索中撞见这些IP的名场面”
彩蛋式的发现感。
不是叙事驱动,是收集驱动。
这两者的区别非常大。
前者需要你写剧本、做过场动画、搭情感弧线,成本高不说,还容易把节奏搞拖;后者只需要你把美术做到位,把场景还原度拉满,让玩家自己去发现“诶,这不是那个谁吗?”
就这一下,就够了。
首先得确定关卡结构。
中央大厅是“星核站”,相当于一个核心世界。
第1169章 年尾
从星核站出发,通过不同的传送门进入各个IP主题关卡。
每个主题关卡不用太长,十到十五分钟通关,三到五个收集品,一个Boss战或者一次大型互动演出。
体量控制住了,开发成本才控制得住。
然后是选IP。
楚晨思考了一会。不能全上。
必须选那些“一眼就能认出来”的,视觉辨识度高的。一个玩家哪怕只是路过这个关卡的截图,都能说出“这是XX”
比如仙剑就不错,哪怕没玩过仙剑的人,多多少少都听过赵灵儿,见过仙灵岛。
仙剑关卡的开场就可以很有意思。小星星从传送门掉进去,落点是仙灵岛那个瀑布旁边的水潭。对,就是赵灵儿洗澡的那个水潭。
CG都不用做。
小星星落地之后,水花溅起来,远处能看到瀑布后面隐约有人影在动。
这时候有两条路。
左边是一条绕过水潭、通往高处的藤蔓路,这条路会让你跳到瀑布顶部,从上往下看到赵灵儿洗完澡已经穿好衣服走了,水里飘着几片花瓣。
你踩着花瓣跳过去,往下走,进入仙灵岛的竹林区域。
右边是一条贴着水面的石板路。走到一半,李逍遥那个贱兮兮的像素风小人蹲在石头后面,往水潭方向伸脖子。
你跳到他旁边的时候,他回头看你一眼,做了个“嘘”的手势,然后指指水潭方向。
两条路都走得通,都有彩蛋。
而且这里可以用到触控屏的特性,至于关卡Boss,不用太严肃。
一只放大版的剑灵小妖怪就行,蹦蹦跳跳的,打法结合陀螺仪躲避和触控屏画符攻击。
美术风格上,可以统一成Q版质感。
这一点很重要。
所有IP进入星辰游乐场之后,都不能保留原始画风。
必须统一成一种。粘土、积木、玩具,随便什么,但得统一。否则一会写实一会二次元,视觉上乱成一锅粥。
赵灵儿是Q版粘土小人,李逍遥也是。
玩家不需要代入他们,只需要“认出”他们。
然后是《终末战线》
作为星辰的第一款核心二次元游戏,《终末战线》在星辰体系里的地位,差不多等于马里奥之于任天堂。
基石IP,不放不行。
《终末战线》的关卡,可以来一个Q版风格的,原版PVE的战旗风格。
当然,只是借用战场环境。
具体玩法还是跳跃,95,M4,WA2000,A107这些人气人形都可以出现..
《FGO》也可以,不过FGO这个IP的优势不在玩法,在角色。
吉尔伽美什、阿尔托莉雅、库丘林....随便拉一个出来都有粉丝基础。但FGO的问题也在这里,角色太多了,塞不下。
所以楚晨的处理方式是,FGO关卡的主题不是“战斗”,而是“抽卡”。
“自黑式”吐槽嘛。
作为星辰系少有的“氪金”压力比较大的游戏,《FGO》玩家自己都经常吐槽自己。
那这会顺带“自黑”一下其实没毛病。
《碧蓝航线》也可以来,关卡可以做成水面跳跃。
《高达战场》直接上大场面。
关卡终点就是一台巨型粘土版RX-78,小星星需要沿着高达的手臂、肩膀、头部一路往上跳,最后站在天线上。
BGM响起来,高达抬手做出经典射击姿势,光束从手掌发出去轰掉远处的扎古。
纯演出。
不需要任何战斗。光这个画面就够传播了。
写了几个大框架之后,看了眼时间,已经一个多小时了。
这个游戏不需要太大的团队,核心研发控制在几十人左右,工期差不多卡在八到十个月。
作为掌机首发的预装游戏,体量刚刚好。
演示的时候,能让人眼前一亮,玩的时候,能让玩家回忆起各个游戏,再加上美术只要不拉胯,这个游戏的口碑就不可能差。
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而就在楚晨忙着繁星之夜登台的时候,互联网上的“年味”也是越来越足,首先登场的,就是各路媒体的年终盘点。
“2019十大游戏事件。”
“年度最值得记住的国产游戏。”
“从《流浪地球》到《刺客信条:临安》,华夏娱乐内容进入工业时代?”
“Steam华夏区圣诞特卖持续遇冷,平台战争进入下半场。”
标题一个比一个会起。
就这么说吧,每天楚晨早上到公司,刷新闻的时候,都得感慨一句“这帮人年底是真缺KPI。”
而在这一众新闻里,星辰被提到的次数高得吓人。
没办法,2019年的星辰太“闹腾”了,闹腾到很多玩家回头复盘时,会产生一种错觉,这些事情都是今年才发生的吗?
一月,《浮梦长歌》正式公测。
武侠迷终于支棱起来了,虽然之后有几个版本的迷失,可到现在,《浮梦长歌》绝对算是国内武侠游戏的一把手。
春节档更不用说《流浪地球》上映,同名游戏同步上线。
不仅是电影大爆,游戏也是大爆,更难能可贵的是在海外也卖得不错“国产科幻终于站起来了。”
虽然今年9月《上海堡垒》又把这门关了一半,但总体的热情还是有的,而且随着年末,越来越多的新闻都在传。
不仅《流浪地球2》在拍,星辰的游戏续作也在做。
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