游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第985节
主播前一秒还在讲战术,后一秒被旋转锤抡出屏幕,也可以剪。
最要命的是,完全的路人看切片,也看得懂。
不用认识角色,不用了解版本,不用听主播解释机制,点开视频十秒,就能明白:这人菜了,他寄了,我乐了。
再加上星辰当下的渠道,星辰Tap首页大图换成了《糖豆人》。
星辰游戏平台弹窗推荐,抖音平台官方号开始二创【晒出你最惨淘汰瞬间,抽限量糖豆皮肤。】
这些视频经过抖音大数据,选出一些搞笑的,开始全世界推广。
因此到了第二天,《糖豆人》的销量开始库库涨,其中涨的最厉害的还不是PC,而是手游端。
你要知道,这个世界的糖豆人虽然时间上好像研发时间差不多。
可内在差的很多。
不仅是画面和玩法,从发行渠道上来说,这个世界的《糖豆人》最大的差别是直接推出了手游,是双端游戏。
虽然是数据双通,匹配不通,但是,这带来了一个巨大的好处,那就是移动端庞大的用户也能购买这个游戏。
星辰Tap全球注册用户早就过好几亿了,日活用户也是按千万计,哪怕只转化一个很小的比例,也够吓人。
这也是,楚晨为什么要双端的原因。
不过《糖豆人》刚开售那会儿,手游版卖得并不好。
一方面是价格比较贵,单买移动端,49元,买PC、移动双端互通版,68元。
虽然这个价格对于习惯了单机的玩家来说,绝不算贵,但是在手游圈玩家,特别是对星辰Tap上的玩家而言,那就不一样了。
星辰Tap上,9.9元的休闲游戏一抓一把,19元已经能让不少玩家点进评论区先看看有没有差评,39,49算是买断手游最贵的一档了。
哪怕是星辰,这个价格也不能让华夏的玩家买单,反倒是日本,欧美的玩家,买的比较多。
不少手游玩家第一反应很直接。
【49买个休闲游戏?】
【PC端我理解,手游端49有点抽象。】
更扎心的是,早期真有人买了之后,还会被朋友调侃。
“你花49买这个?”
“啊。”
虽然也就问两句,但多少还是让人不太痛快,这就是手游玩家的消费习惯,大家都习惯了免费手游。
习惯了,免费游玩,皮肤付费,抽卡付费。
你现在让我先付门票,完了游戏里还有付费皮肤,通行证,我疯了,我买你这游戏?
然而,随着元旦假期结束,到了上班时间,风向开始有了些变化。
2020年的1月1日恰逢星期三,因为正好卡在周中,所以并没通过借调周末来凑成3天的小长假,而是实实在在地只休了一天。
对于打工人来说,当然是哀嚎。
但是对《糖豆人》来说,这确实是一个很好的消息,因为传播最快的,还是人跟人之间的传播。
B站和抖音的切片铺开,然后是Twitch、YouTube的主播接力。
大学,办公室,宿舍,午休时间,有人摸鱼开一局,旁边的人可能本来只是路过,瞄一眼,停住了。
“这什么?”
“糖豆人。”
“能让我玩一把吗?”
“我这号,别给我乱花王冠。”
“就一把。”
五分钟后。
“再一把。”
十分钟后。
“你手机给我,要玩你自己买去。”
类似的传播,非常土,但很管用。
全家欢游戏最怕没人上手,只要有人把手机递出去,它就有机会自己开口说话。
手游版的绒毛效果当然比PC弱,那层短毛在手机屏幕上压得很薄,很多低配机还会自动关掉细节。
可手机屏幕小,玩家拿在手里看,并不会太计较。
更何况,大部分人玩的不是毛发技术。
他们玩的是“我差点就赢了”和“你刚才怎么那么菜”。
到了第三天晚上,星辰公布了一组数据。
【《糖豆人》全球销量突破一千万。】
这下,本来还不怎么关注的媒体开始疯狂加班,包括之前唱衰,说什么星辰终于碰壁了的媒体,也跟着开始一片惊呼。
第1185章 滚雪球
【星辰又一次证明:买断制也能做大众游戏。】
【49元手游,为什么突然不贵了?】
而随着《糖豆人》全球销量破千万之后,整体的销量上升趋势非但没有衰减,反而进一步爆发,这就是大众娱乐产品最有意思的地方。
很多路人根本不会关心一个游戏好不好玩。
路人进场,从来不是被说服的。
是被气氛裹进去的。
很多时候,广告拉动消费,底层逻辑并没有营销课讲得那么玄。
什么心智占领,什么用户触点,什么品牌资产,最后落到现实里,就是很朴素的羊群效应。
别人都去了,那我也去看看。
别人都买了,那我买一下也不丢人。
这也是为什么,有些电影票房起来之后,会自己推着自己往前滚。
质量当然重要。
没有质量,第一波口碑就塌了,滚不起来,可一旦质量过线,后面的东西,就不完全归作品本身管了。
拿后来的《哪吒2》举例,它为什么能撬动百亿级别票房?
电影做得好是一部分,更关键的是,当票房数字开始每天刷新纪录,很多平时不看动画电影的人,会被那个数字勾住。
哦?
这么猛?
那我看看。
于是大叔大妈进影院,亲戚群开始转发,父母带着孩子也进电影院。
要知道《哪吒2》严格说来说可不算合家欢电影,但最终楞是干成了合家欢电影的状态,
《黑神话》也一样,很多人压根没有买单机游戏的习惯,甚至电脑配置都够呛。可当全网都在说它,销量每天刷新,直播间铺天盖地。
那些从前对“花两三百买个游戏”嗤之以鼻的人,可能第一款单机就是《黑神话》
这个时候,价格反而退到后面。
因为消费动作的含义变了。
不是“我花钱买游戏”。
而是“我参与了这件事”。
《糖豆人》眼下就在往这个方向滚,最有意思的是,49元手游版,68元双端互通版,前两天还是劝退点,到了破千万之后,反而成了促销话术。
这听起来反常,细想却很合理。
如果它完全免费,路人会把它归到“又一个休闲手游”里面,免费游戏太多了。
多到人已经麻木。
可一个卖49元的手游,销量破千万,味道就不一样了。
它会制造一个很粗暴的心理暗示:这么多人掏钱买,那它应该有点东西。
于是,原本被嘲的价格,变成了门槛。
门槛有时候不赶人,门槛会筛选身份。
“你也买了?”
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