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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第988节

霍则宁稍微一翻报告,就能看到一堆糖豆人的数据还在涨。

很显然《糖豆人》这一波的热度还没到顶。

第二轮宣发启动后,星辰把“最惨淘汰瞬间”活动扩到了全球区。各国玩家上传视频,官方账号每天剪一个合集。

还很贴心的,把玩家的ID,所属国籍给放了出来。

这还只是社区。

更夸张的是,手游端的讨论热度,反过来带动了PC端销量。

很多主播起初玩PC版,是为了画质和直播效果。后来他们发现,直播间里大量观众是手游玩家,甚至是平时不玩游戏的路人。

这时候,很多厂商才意识到,手机能玩,带动的可不仅仅是销量。

还有讨论的热度。

包括前世《原神》能在全球有如此高的讨论度,也和这个有关,很多游戏厂商,口碑差,也和手机端的优化不行有关。

为什么,那么多主播玩手游?

就是因为基数大。

《糖豆人》也是如此,沿用某位将军的风格那就是“游戏,一定要能玩”

“我得先玩上,才能讨论。”

《糖豆人》现在滚到的阶段,已经不是玩家在安利玩家,而是社交场在逼人补票,特别是在日本,在学校,这种相对社交需求比较多的场合。

在日本,你不买?

那家伙,同学在聊,同事午休在聊,看个声优广播,声优也在聊...

你说你没买,人下一句直接反问。

“诶?你没有智能手机吗?”

这可不是谁都能绷得住的。

同样的,在大学宿舍,也经常是一个人买了,传染一堆,这东西一旦变成社交货币,后面就不是广告能解释的了。

雪球滚起来以后,夸张得不讲理。

是以,当旧金山,Supergiant Games的办公室里,阿米尔·拉奥,开始关注这件事的时候。

新闻上已经是【《糖豆人》首周销量突破两千五百万。】

作为曾经开发出《堡垒》《晶体管》的开发者。

虽然比不上那些大厂。

但在独立游戏圈子,Supergiant可谓鼎鼎大名,不过这个名字叫“超级巨星”的制作组,要真正发光发热。

看的,其实还是游戏圈的黑马《哈迪斯》

说起《哈迪斯》还有个细节,前世这款游戏虽然是2020年9月发布的正式版,但在18年底就以抢先体验版独占的形式登陆了EPIC。

不过那个时候的《哈迪斯》并没有太火。

到了次年,一年独占协议结束,《哈迪斯》在STEAM上登录,正式版发行,这才引起了销量爆炸。

其中当然有正式版内容更多,细节更丰富有关,可同一款游戏在EPIC与STEAM的销量差距,也是在业界引起了不小的反响。

在这条世界线。

对自己的新游戏,到底要在什么平台发行,阿米尔·拉奥比前世更纠结。

因为这条世界线,还有星辰的存在...

在18年《哈迪斯》测试版的时候,阿米尔·拉奥和三个平台都有对接,STEAM相对是最冷漠的,那个时候的Steam还没怎么受到星辰太大的压力。

给的扶持也不算多,都是些虚的东西,什么开发扶持,宣发扶持,这里面唯一真金白银的东西就是返利。

但想要拿返利,需要你销量抵达一定的门槛。

而且这个阶梯起步就是50万,然后就是100万。

整个一套扶持政策,前半段对于一些新人有一定的吸引力,后半段对那些销量能够稳超百万的大厂有利。

如果是在几年前,阿米尔·拉奥倒也有信心能拿到百万级别的返利。

可问题,他们工作室上一款作品《柴堆》销量不及预期。

所以阿米尔·拉奥在这段时间是有所彷徨的,要不然前世也不会和EPIC谈独占,先拿一笔独占费。

因此阿米尔·拉奥选了EPIC..

然后?

然后不就又扑了吗...

第1188章 有点嫉妒

Steam跟星辰对拼,Steam倒还顶得住,EPIC是真没顶住...

于是《哈迪斯》在EPIC独占的这一年,销量....只能说,能维持开发成本,远没有达到阿米尔·拉奥的预期。

好在游戏本身质量过硬,抢先体验期间积累了一批死忠玩家,社区讨论度一直没断。

这些玩家像火种一样,等着正式版的那一天。

现在,独占期结束了,正式版要来了。

阿米尔·拉奥面前摆着两个选择。

不对,是两个半。

~~~

先说Steam。

虽然之前Steam对他爱答不理,但到了今年,情况就完全变了。

从18年圣诞特卖之后,Steam终于开始认真对待厂商扶持了。

分成变成了阶梯式,首页推荐算法做了大改,还针对中小厂商推出了一个“新锐工作室计划”

具体到Supergiant,Steam这次给的条件明显有诚意。

分成优惠到20%。首月首页轮播位。

一个定制化的开发者专题页面,如果首月销量过50万,额外返2%,过百万再给2%,达到三百万再给2%

三轮下来,如果首月真能有三百万的销量,那分成将会比星辰还低,也就是14%。

说实话,如果一年前是这个条件,那拉奥可能真就签了。

但现在不行,因为这一年,整个世界的游戏渠道形式变化真的非常大,而且星辰就找过拉奥。

只不过,因为当时星辰是希望投资Supergiant,占股40%,让其加入繁星计划。

所以..拉奥有些不太愿意。

他不是没见过投资人。

独立游戏圈子,但凡做出过一款有口碑的作品,资本会排着队来敲门,阿米尔·拉奥见过很多的打着各种企划的投资人。

但是他全都拒过。

Supergiant从成立到现在,没拿过一分钱外部投资。

这是他引以为傲的事情。

他的团队,他的游戏,他的决策权,每一款作品从立项到发售,不需要跟任何投资方解释。

这种自由,是他认为Supergiant能做出《堡垒》《晶体管》《哈迪斯》的根本原因。

40%,意味着什么?

意味着星辰会成为最大的外部股东。

意味着董事会里会多一个声音,意味着每做一个决定,阿米尔·拉奥需要考虑的不只是“这个游戏好不好”,还有“星辰怎么看”

当然,楚晨给的承诺很好听,不干预创作,尊重工作室独立性,投资纯粹是财务行为,而且可以给予星辰的宣发。

此外,拉奥也很清楚在整个游戏圈。

特别是华夏游戏圈,能被星辰投资40%的工作室,那都是能被拿出来炫耀的资本。

而且从个人情感上来说,几次和楚晨打交道。

无论是线上,还是18年的E3展,19年的夏日游戏节,拉奥其实也是很佩服楚晨的,包括18年E3展。

楚晨试玩《哈迪斯》之后,给他提的一些建议,那是真懂游戏。

不是投资人站在发布会台上,对着PPT讲“用户留存”“内容生态”那种懂。

楚晨讲玩法,能直接讲到手感、反馈、关卡节奏。

这就很烦。

如果楚晨只是个拿钱砸人的资本老板,拉奥拒绝起来一点心理负担也没有。

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