首页 > 科幻竞技> 我的游戏,你无权颁奖

我的游戏,你无权颁奖 第72节

  吴谦和还想留许延杰吃个饭,毕竟是老板的贵客,留到这么晚也不好意思,他好歹得请个客吧!

  然而许延杰还是婉拒了,表示以后的机会还多的是。

  “下次吧,今天也挺晚了。”

  晚上六点还有两章

第84章 AI战术

  “干得漂亮,继续加油!”

  周旷拍了拍冯旗的肩膀,而对方推了推眼镜看似没有表情,但是上扬的嘴角已经暴露了他真实的想法。

  “当然,我们今天继续赶进度!”

  “伙计们,干活干活!”

  冯旗转身冲下属们喊道。

  “哦哦哦!”

  “啊啊啊!”

  策划组的员工们听了这话都把手胡乱挥舞在空中,发出猿猴般的叫声回应着冯旗。

  周旷看向冯旗,对方尴尬一笑,然后回头瞪了一下他们,让他们稍微收敛一些。

  老板来了都还这么不正经。

  不过他们可不这么认为,相反,正是因为老板来了,所以才选择纷纷变成了猿猴。

  让冯旗在老板面前露出窘态。

  周旷着观察着一切,心中觉得好笑。

  嗯,士气不错嘛!

  策划组的san值check,通过了。

  今天周旷来到旷世游戏这边,检查《幽冥山海》的最新进度。

  游戏本体已经做到了第三张地图,但是差不多修改完成的只有第一个关卡。

  所以他主要就是试玩一下精修过后的第一个关卡,看看和之前的有什么区别。

  拿上手柄之后,他最先发现的区别,就是地图明显更有层次感了。

  之前的地图环境中,经常是各种水底怪石和水生植物胡乱掺杂在一起,然后再让玩家被一个明显设计好的区域包围在里面。

  这样布置的箱庭式地图,显得考虑过少了。

  这样的布局,让人头晕目眩的同时,玩家也很容易就会逐渐麻木,分辨不出周围的环境。

  而现在的地图,经过重新设计之后,单从视觉效果上来说就明显好了很多。

  首先,之前周旷说提过的地图引导性,冯旗已经带着团队加入了游戏中。

  之前玩家容易迷失在复杂的地形中,而为了保持虚幻引擎的拟真画面,自然是不能在画面质感上动手。

  现在,所有的关键路径和主要道路,包括各种没有太多记忆点的岔路口,都被加上了若隐若现的发光印记。

  而且杨奇明显花费了大量精力,因为这些发光印记融入得没有任何突兀感,仿佛一开始就应该在那里一样。

  背景同样用非常立体的方式加入了不少标志性建筑。

  例如通往水面的远古石柱,发光的神秘祭坛又或是巨大的方形碑文。

  从很远的地方就能看到,玩家们就算迷路,通过不停对照这些标志性建筑物的方位,也能大概修正到自己之前的道路上去。

  这样游玩下来,周旷发现自己真的很少迷路了!

  玩到第一关卡的四分之三处,他也只有寥寥数次走错路的经历。

  并且那也不怪地图,只是他单纯走错了。

  而更让他欣喜的是,不同地块的环境差异也被凸显了出来。

  无论是软塌塌的仿佛沼泽般、充满淤泥和死掉的水草的烂地,还是铺好沾满青苔的海底石砖的道路,亦或是单纯的褐色硬土地,之间的过度都显得格外顺滑。

  每次变化都不是突兀的仿佛换场一般,而是渐变式的将一个地块环境换到另一个地块环境去。

  不仅切换的过程十分顺滑,现在连每个区块之间的画面观感也被拉大了。

  除了单纯的地面上的不同,例如周遭的雾气浓度、植被密集度、怪物生态、光影色调等等方面都有所变化。

  杨奇在这方面做了妥协,因为要做出这种视觉差距,他就必须放弃一些黑暗风格的艺术性观感。

  而显然,在周旷和冯旗看来,这种妥协是必要的。

  换来的成果也是完全值得的。

  其他比较明显的改动,就是场景的互动性大大增强。

  之前的地图完全是静态的,几乎没有什么可互动的地方,除了几处非常明显、而且重要的互动地点。

  玩家除了战斗、赶路、开宝箱之外,很少有额外的可操作空间。

  而现在,冯旗还别出心裁地添加了不少的可互动设施,例如在一处古老的遗迹废墟中,假如玩家能发现一面靠近后不断闪烁的墙,并停留一段时间。

  过一会后,这面墙就会闪烁地越发快速,并发出更明显的亮光。

  而玩家还不离开,就会触发隐藏的剧情和boss战斗。

  还有就是boss战斗场所附近紧急脱战装置。

  这些隐藏的机关形制不同,藏在关卡的各个角落。

  假如玩家能找到这些隐藏的脱战装置,并且感觉打不过boss,就可以选择开启这些隐藏的装置,进行紧急状态下的脱战。

  这也是增加宽容度的一个机制,可以让普通玩家感到稍微轻松一些。

  第三点,也是周旷感受到最大的区别,就是敌人的战斗AI的逻辑重构。

  之前的怪物的行为模式比较单一,这也是因为这是《幽冥山海》制作组第一次制作ARPG,所以一切都得从零开始、照猫画虎。

  现在,一旦面对两只以上的小怪,敌人就会有意识地使用战术,至少一只小怪会单纯的进攻缠住玩家,其他的小怪会选择包抄甚至是绕后。

  而假如他们意识到玩家想要逃跑,又会立刻放弃目前的行为模式,继续包围上来

  这样的情况,周旷在这次的版本中遇到了无数次。

  尽管他已经意识到了这一点,但是让人惊喜的是,哪怕他有了防备,仍然会被敌人打的措手不及。

  这种出人预料的战斗流程抵消了清怪的重复感,让游戏的枯燥感大大减低。

  而在一些特殊地形中,他们甚至会利用陷阱、高低差、地形优势,引诱玩家进入对他们不利的境地。

  周旷就被一只残血的小怪引到了泥沼里,本来一刀就能砍死的,结果反倒是被对面的这只螃蟹小怪给反杀了。

  而且这只小怪是一直逃跑到陷阱旁边,等周旷的角色被加上缓速的负面状态,才有选择性地进行攻击。

  周旷按下躲避键本以为能躲开,但是因为被上了缓速状态,躲避的距离不够,最后还是吃到了伤害。

  俗话说,与人斗其乐无穷,就是因为每个人的脑子都不一样,想法也不一样。

  所以应对起来也要求玩家不停地适应当前的状况。

  现在敌人的战斗AI就有些初具人形了。

第85章 蝴蝶效应

  周旷今天过来还有一件工作,就是他需要再招一名剧情设计师。

  不是文案编辑,而是专门负责剧情脚本的剧情设计师。

  而且周旷并不只是随便招一名普通的员工而已,他有一些相当具体且独特的要求。

  首先一点,就是年龄不能太大。

  一般来说,游戏公司找剧情策划,一般都喜欢找一些年龄大一点的,而不是太过年轻的。

  第一点就是年龄大的剧情策划,经验更加丰富,不容易出错。

  虽然游戏剧情的写作有一些方法论,但是仍然高度依赖员工个人对于剧情结构的判断。

  如果判断失误,崩盘的可能就是整款游戏的剧情架构。

  其次就是年龄大的剧情策划创作技巧已经成熟,尤其是常年混迹于游戏产业的这些人,对于如何写好一段游戏剧情,心里已经有了非常清晰的想法。

  这两点基本就是最重要的两点,不过其实还有一个很多人忽视的优势。

  那就是年龄更大的剧情策划对于人生、现实中的事物以及人的理解,都不是刚刚毕业或者刚进入社会的年轻人能比的。

  这对于创作出真实且复杂的剧情几乎可以说是必需品。

  然而,周旷为什么还偏偏要找一名年轻的剧情设计师呢?

  主要是这里并不是原先的世界,而是一个平行世界。

  许多原先存在的游戏和题材都并不存在,这对于周旷来说当然是天大的利好。

  但是却和看似没有关联的员工们扯上了联系。

  经过几个月的观察,他发现了一些端倪。

首节 上一节 72/197下一节 尾节 目录txt下载

上一篇:科技入侵现代

下一篇:返回列表

推荐阅读