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实锤开挂反被封,反手整顿游戏业 第517节

  为什么黑暗之魂明明有无数降低难度的游戏机制还是有无数玩家卡关觉得难呢,因为玩家自身技术的提升是最难以量化的,但击败BOSS和通关之后带来的正反馈和成就感也是无与伦比的。

  张程博继续回想了自己玩游戏,什么时候最爽?

  是单杀敌方英雄吗?是。

  除了证明自己精湛的技术外,单杀之后带来的装备经济经验领先以更好拿下最终胜局的正反馈才是核心根源。

  是拿下大龙小龙等野外资源吗?是,但根源依旧不变。

  这些种种元素构成了一个个正反馈,获得正反馈最直接最直观的就是伤害数字,是经验值,是增加的装备,是身上的BUFF。

  如果取消了这一切,甚至再加上共享经验会带来什么后果?

  首先就是获胜的核心放在了经验值,而所有玩家共享经验,要想在等级上压制对方就需要玩家之间更好的默契和配合,大大削弱了“个人英雄主义”。

  经验值的压制才能带来团战的胜利,从而抢下极为强大的地图机制,比如玩家完全无法匹敌可以帮助拆塔的怪物。

  优点是更注重团队力量而不是个人能力,有一帮适合开黑的朋友在一起玩的话确实爽。

  但缺点也是配合。

  这让大哥在鱼塘局都很难carry,不似现在地图版的LOL可以一人六神装碾压对面,也不像CSGO可以以一敌三甚至单人灭队。

  玩家缺少的正反馈,可不是一点两点,而是很多。

  这样一大问题就是极为注重竞技性而忽略了游戏性。

  变成一款啥都好,但就是不好玩的游戏。

  想通了这一点之后,便兴奋的将自己的想法全都说了出来。

  然后,就看到了左旭明有些懵逼的眼神。

  “呃其实,这是林总提过的词,你说的可能是对的,但我不是林总,没法预见到一个改动对于游戏发展的重要性。”

  张程博有些尴尬了摸了摸自己的鼻子。

  但仔细思考了一阵之后,忽然说道:“但也得承认,《雷电英雄》的一些思路确实不错,是不是借鉴一些做到游戏中成为活动地图,活动玩法?”

  “这倒是个不错的建议。比如?”

  “比如,刘虎还没跳槽走的时候就说过抢地图机制的玩法,召唤一些正常玩家几乎难以击败的强大生物来帮助自己推塔。那为什么咱们的活动地图里,不设计一些同样的元素?比如强大到五人集结都难以击败的恶魔提莫,比如让交战的地方是人机,但却是那种强度远远超标考验玩家每一个操作决策的强大人机,或者干脆无限蓝量没有CD的纯爽模式?”

  “哦?有意思。你等等,我找杜瑞和王怡过来,他两对这个应该很感兴趣。”

  “他两不是在忙《塞尔达传说:旷野之息》的开发工作吗?”

  “嗨,都是公司的旗舰项目,不分彼此。”

  两人讨论的热火朝天,完全没注意到门外林默刚刚路过。

  对取咖啡的员工比了一个噤声的手势,示意不要打扰两人的讨论声,然后朝着自己的办公室走去。

  这次本来是工作有些累,打算散步的同时来看看开发情况并交代一些事情,但现在看来,是不用了。

  大方向没什么问题,只有一些细微的方向需要把控一下,不是什么难事。

  游戏在设计方向上没有什么问题,最后就是达成盈利的方式了。

  这是一款游戏最重要的部分,没有之一。

  尤其是像LOL这种免费的竞技游戏。

  许多玩家可能会费解,免费的竞技游戏吗,还能怎么收费?

  但其实,这类游戏的发展也是经历了许多摸索发展才逐渐演化为现在这样。

  其实,在林默的前世。

  DOTA爆火之后,不只有英雄联盟一个竞品。

  和LOL同期的还有一位强有力的竞争对手,甚至一度呈现碾压态势的竞争对手——《超神英雄》(Heroes of Newerth)。

  简写为HON。

  这款游戏的同时在线玩家数量在巅峰时是LOL的数倍之多。

  但输在哪里呢?

  收费。

  是的,这是一款需要购买的一次性付费游戏。

  如果类比的话,就是星际争霸和魔兽争霸的收费模式。

  甚至CSGO,最初也是有购买游戏的门槛的。

  现如今玩家早就已经习以为常的免费游戏,靠增值服务、皮肤和通行证为主的付费模式,都已经是死了不知道多少同行之后卷出来的成熟收费模式。

  最简单的就是,早期的LOL在皮肤设计上并不算走心,许多皮肤甚至不如原皮好看。

  反而是英雄和符文这种和游戏体验直接挂钩的内容,有不少的付费点。

  符文对英雄起到的作用有多大呢?

  一个满符文的鳄鱼买加攻击的大红药带点燃,靠一个红怒W几乎可以秒掉没符文的提莫。

  因为这一点,在大家都不怎么会玩的早期版本劝退了不知道多少玩家。

  所以,林默也做出了一定的改变。

  首先就是跳过符文版本这个阻碍新玩家入坑的最大毒瘤,改用天赋树系统。

  在英雄上,大幅度降低获取难度。

  一款游戏谁都不会玩的时候是最好玩的,在游戏刚推出的时候更是如此。

  只要玩家被吸引着来玩游戏,各个风格迥异的英雄,许多奇奇怪怪的玩法。

  只要玩家产生了尝试其他英雄的想法,愿意留在游戏之中,就不愁赚不到钱。

  在皮肤上。

  减少各个英雄的皮肤数量,但是保证推出的每一款皮肤都保证相当的质量,让玩家心甘情愿的花钱。

  最后是关于更新以及改动。

  LOL神话装备版本究竟是好是坏,这个见仁见智。

  但阻碍了老玩家回归,这是必然的。

  许多LOL的老玩家不是不想回来玩,是回不来。

  在神话装备版本之前,许多玩家在闲暇之余,或者是手痒了,还能上来打两把极地大乱斗或者无限火力娱乐一下。

  但自从神话版本之后,一切不一样了。

  英雄早就已经物是人非,还玩的懂的本就没几个。

  装备大变样,想出装都不知道该出什么,出哪些。

  迷茫到以为自己是第一次玩这款游戏。

  这种现象,是一定要杜绝的。

  至于电竞比赛,这个是游戏发展的必然,游戏发展到一定程度之后,即使官方无所作为,也会有第三方积极推进赛事。

  一年一度的S赛一定要保障,在赛程上进行一定的压缩。

  在官方的休赛期,允许俱乐部参加第三方承办赛事。

  只有比赛多了保证了俱乐部的收入,才能养活更多的选手和赛事从业者,让比赛有足够的活力。

  由于第三方承办的多为杯赛,至于你能邀请来哪些俱乐部打比赛,那就看自己的钞能力了。

  电竞是建立在成熟的玩家生态体系之上,没有足够的玩家基数,电竞就无从谈起。(本章完)

第354章 雷电英雄首测

  至于其他方面的游戏内容,由于目前英雄数量还不多,rank里暂时还维持在3BAN的模式。

  在最初版本的英雄数量上大幅度增加,齐平S2末期的水准。

  在版本上没有完全沿用曾经的版本,优化了辅助和打野位置的游戏体验。

  古早版本玩辅助的懂的都懂,丝毫没有游戏体验,就是一个穷沙包。

  至于打野,倒不是低端局不想打野,而是在没有符文的情况下完全打不过,被野怪单杀的情况比比皆是。

  在其他方面,一定要把愚蠢至极的分区取消掉。

  受限于分区,许多明明可以一起开黑的朋友,在玩游戏的时候还得到处借号。

  这个设计到不能说愚蠢,但是恶心至极。

  可以说是lol国服最恶心的设计之一,仅次于皮肤区别定价。

  如今已经是一月份,英雄联盟的端游上线在即。

  预计开始测试在2月15开始的年假期间,至于第一赛季的开始放在三月份。

  在rank制度上,抛弃最初的分数制,直接按照段位制来。

  林默回到办公室,正想着再盯一下《塞尔达传说:旷野之息》的进度,没想到一条新闻先跳了出来。

  《雷电英雄》即将开始不删档测试,定档1月20号!

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