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这才叫第九艺术 第223节

例如之前研发的炉石传说,就是典型的回合制+卡牌+益智

在这种游戏面前,大框架的敲定就显得十分重要了。

如果没有大框架来固定基调。

很可能会导致接下来的研发路子走歪。

A设计师拿到创意企划之后,想做成卡牌为核心的,B设计师又想让回合制占据游戏的主要元素。

C设计师想卖美术跟特效来吸引一部分壁纸党。

很难协调,游戏做出来容易四不像。

不过,道理员工们都懂。

可是眼下这个建筑流游戏,又是什么个流派?

从来没听说过啊!

楚总这脑子到底怎么长的?

为什么那么多骚气的思路都能被想出来?

以前只觉得他脑海里是一块游戏池。

现在感觉更像是一片游戏海……

不过话又说回来了。

建造游戏……真的会有玩家喜欢玩这种游戏吗……

一天上班上学很辛苦了,回到家打开电脑准备放松一下,又要开始建造……

怎么想都很累好吧。

“提到建筑流,你们认为建筑游戏该如何吸引玩家?大家集思广益一下。”楚君没直接给出答案,而是将黑色的碳墨笔帽扣上,双手撑着桌面轻笑。

他当然可以直接把所有的内容都全盘托出。

只要解锁了某款游戏类型之后,他的脑海中就会拥有该类型游戏的所有相应细节,纤毫毕现。

手下员工只需要按照自己定制的内容去走就行。

但这对员工们的成长极其不利。

在这样环境下培养出来的员工,是绝对不可能打的过同行的。

现在人数少还好。

可等到以后一千人,两千人。

甚至几千人上万人的时候呢?

自己也要手把手的一个部门一个部门亲自去跑?去告诉他们详细的游戏框架?

不现实,也不利于可持续发展。

“我觉得……我以前也不是没考虑过建造类的游戏……但我主要是get不到这种游戏有趣的点在哪里。”彭余焰小心翼翼的看了一眼四周,缓缓开口。

周围的员工们对视一眼,皆不约而同的悄悄点头,或者在心中赞同彭余焰的说法。

经过了半年的相处。

楚君对这个世界里的游戏设计师大概有了个认知了解。

有很多类型创意,并不是他们想不到。

比如说最基础的格斗流派。

最开始没有这个游戏。

但是看人打架总看过吧?

之所以没被设计成游戏。

主要是蓝星里的游戏设计师,不知道这个类型吸引玩家的点在什么地方。

以自己作为经历过前世玩家的角度去看这群人,无疑会觉得他们的想法非常奇怪。

但以自己作为低维生物去想象高维生物的存在,也无法想象。

这么一代换,楚君又能理解他们了。

环顾一圈四周,楚君又开口。

“还有其他人有想法吗?”

“楚总,建造类游戏的基础,虽然我也不太能够想象得到这个画面。但我觉得,要是给予玩家一定的奖励机制,这个类型也会有可玩性吧?”陈平杰大老远从江中赶过来,这会还在擦额头上的汗。

戴森球计划已经算是一项大工程,光靠江华市的总部200人还不够。

需要分部也加入制作,能够极速的缩短周期。

一款正常的游戏之所以制作周期缓慢。

是因为从框架到企划,研发,美术部的构思,音乐的制作,编程的算法,后期测试,这些全都需要时间。

但如果这些,楚君心中都能做到有数。

员工们只要能够理解这款游戏就能开始制作,效率会被极大程度的缩短。

“比如说像是节奏大师跟炉石传说那样?给玩家们不断的反馈快感?”许念磬作为会议的记录者,一边简写下会议的关键字,但大脑也没闲着,一边思考,接着陈平杰的话头往下说。

“建造类该怎么正确的向玩家阐述快感?或者引导玩家获得快感。”杨迈一边转着笔,一边皱眉沉思。

“我倒是有一个不成熟的想法。”凌天航见大家的视线都朝他往来,顿时坐直身体正色道:“通过搭建建筑,然后搭建成功给予玩家一定的经验值?当然这只是个思路,只给经验值的话,奖励环节太薄弱。现在的各大厂商都已经开始深入研究我们君月系游戏的爽点反馈体系了。在最近半年研发的不少游戏里,都能看见各种各样的爽点反馈,不仅仅局限于传统老一套的装备升级,伤害升级这种爽点。”

“能不能设计成环环相扣的奖励机制?”彭余焰仿佛被点醒了一般,又激动道。

“我的意思是,假设我盖起来一栋小茅房,游戏给我解锁石屋的制作图。”

众人眼前都微微发亮。

“这个思路不错!只给经验值太单调,但如果奖励是可以制作更高级的东西,期待感就更强了!”

“除了解锁制作图之外,还能不能给予玩家其他方面的回馈?”

“让玩家操纵的角色可以升级?”

“建造出来的房屋方面可不可以下功夫?比如说建造等级越高的建筑,对角色的加成就越大?”

“那是不是引入打怪的体系会更加明显?不然角色没有参照系啊。”

话题被起了一个头,众人的思绪都渐渐打开,整个会议室内,每个有想法的人都可以各抒己见。

一群人展开了长达一小时的头脑风暴。

整个过程中,楚君一句话都没有说,仍由他们发表自己的看法。

最终。

众人七嘴八舌的整理出了一份关于建筑类游戏的初版方案。

1、建筑物的等级需要提升,玩家最开始如果建造小茅房,那么接下来就得建造石头房,后续慢慢解锁平房,小洋房,高楼,高档写字楼等等。让玩家内心有一个提升感。

2、角色也需要从建筑物中获益,譬如建造的房屋足够多之后,角色的建造速度加快,建造范围加宽等等。同样能够让玩家觉得‘自己好像变强了’

3、为了防止玩家出现审美疲劳,最好加入打怪的内容进去,可以建造一些具有攻击性的炮台或者防御类的碉堡。

主要的大方向就这三种,以及一些细枝末节的提议。

众人们将意见总结出来后,都纷纷期待无比的望着楚君,等他发言。

不同于以前楚总直接下达任务,他们只负责完成就好。

这次,是他们第一次真正参与游戏设计的讨论。

而且还是对一个全新题材的扩充。

对讨论出来的结果,也比较满意。

相比楚总也对他们会更加看好吧?

一些员工甚至已经想到了升职加薪的画面。

却不料楚君当头一盆冷水泼了下来。

“这样的游戏,没有人玩的。”

会议室的全部员工都愣住。

没有人玩?

不会吧?

游戏的可玩性不是摆在这里吗?

建筑的升级爽点反馈,角色的升级爽点反馈,还有打怪升级。

节奏大师之所以成功,不也是抓住了玩家们的各种爽点反馈体验么?

炉石虽然没有那么明显的升级体系,但它的乐趣显然在于脑内博弈。

建筑类游戏,如果不这样设计的话。

还能怎么设计?

员工们面面相觑,不太能够理解楚君的意思。

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