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这才叫第九艺术 第285节

但更多的,它的游戏核心玩法在于战略布局。

影响玩家胜负的,是玩家对于一整局游戏的信息获取,以及决策能力。

因此,这类游戏更多会被划分成SLG(战略模拟游戏)

如SLG所衍生出的分支TDG(塔防),也是属于布局思路大于反应能力的游戏。

尽管许多塔防游戏的后期关卡,需要玩家在一整局游戏都高度集中,通过飞快的反应力与手眼协调拆卸/替换炮台,来达成通关的目地。

但它们都无法被称之为动作游戏。

拳皇97就是一款典型的ACT游戏。

但因为格斗这个标签在前世的九十年代属于大热门标签。

因此衍生出了专属于格斗游戏的分支――FTG。

FTG分支的核心定义,在考验反应与手眼配合的基础上,还增加了‘以身体部位进行攻击’、‘对战’的核心词缀。

虽然在前世花样繁多的格斗游戏中,有许多使用武器,包括魔法攻击的FTG。

但究其本源,任何格斗游戏的核心都离不开拳脚互搏、对战,这两大核心。

一旦脱离了这个范畴,那就只能被广泛的定义成ACT,或者变成狭义上的清版过关游戏。(清版过关游戏的代表作:街机版恐龙快打)

ACT的范围实在是太广泛了,因此无数人都想缩小它的定义范围,来确保一款游戏类型的精准定义。

射击游戏,这考验飞快的反应力与手眼协调性吧?

那能把射击游戏归类成ACT吗?

事实上,在射击游戏刚出的那些年,的确是被归于动作类游戏的。

但伴随着射击游戏的大热,它逐渐从ACT中脱离出来,被单独摘分成了FPS(第一人称射击)与STG(所有射击游戏的统称)类型。

因此,也就有了ACT的第一个明确定义。

必须使用冷兵器,或以冷兵器作为游戏的重要过关武器。

道理很简单,你要全程大量使用热枪械,那就会被直接划分进STG/FPS

第二,机制目地

设计师做出来的游戏机制,以考验玩家反应力为目地。

让玩家学会在最合适的时机进行攻防或躲避。

第三,目标群体

喜欢所见即所得的玩家群体。

即,玩家角色与怪物角色同步行动,进一步考验玩家反应。

这一定义是为了更清晰的将ACT与回合制区分开来。

楚君发现。

在蓝星上此前也存在过一些动作回合制游戏。

简单来说就是一人打一套,拼的是连招不失误,以及谁的装备更强。

但这样的游戏并没有走入大众玩家的视线。

反正打完都要等一回合,我花里胡哨打一套,对面掉了50滴血,跟我一刀砍过去对面掉50滴血,有什么区别呢?

甚至还不如一刀砍50滴血简单直观,游戏进行到中后期,每次都要看花里胡哨的动作演出效果,是非常折磨人的一件事。

这三重定义,将广义上ACT范围进一步缩小。

在这样的基础下,楚君整理出了目前能够制作的游戏。

抛开一些中等甚至中下的劣作,只选择满足ACT类型要求,并且游戏质量较高/或游戏市场刺激性较大的游戏。

3A级:《战神4》、《只狼》、《刺客信条》、《鬼泣5》

3D级:《猎天使魔女》、《真三国无双》系列

2.5D级手游:崩坏学园

2D级PC端游:地下城与勇士

以目前公司的规模,还没办法支撑地图庞大的3D级ACT游戏。

戴森球计划虽然也是3D,但是各大星球基本都使用了统一建模,只是更改了大小、颜色等外观,修改部分星球产出,对工作量并不大。

而沙滩排球作为3D游戏,属于小场景3D,场景建模需求也不高。

在自己罗列出的3DACT游戏内,像是真三国无双这种系列的游戏,版图甚至覆盖了几乎整个华夏。

这类游戏即便是在企划书完善的情况下,恐怕没个一两年都拿不下来。

更何况如《刺客信条》、《只狼》这类在3DACT的基础上,进行了技术升维、成本升维、制作周期升维的3A级游戏。(关于3A级的定义市面上有三种说法,以后开发到3A游戏的时候我再详写。)

以现在君月公司的底蕴,要是挑战3A级游戏。

仅仅一把武器就足以烧掉一款独立游戏的研发经费。

要是把游戏的全武器做出来,能直接把整个公司家底掏空。

所以,将清单罗列之后,楚君直接把3A与3D游戏暂且划掉。

目光投放在了次级的2.5DACT游戏《崩坏学园3》,以及2D横版ACT《地下城与勇士》这两者之上。

目前是君月公司的外扩阶段,楚君需要更大量的资金注入。

这两款游戏,无论口碑与风评是否良好。

但无法否认的是。

它们都曾是公认各自领域的吸金霸主。

比起崩坏学园,DNF的早期则属于最典型的横版ACT游戏。

在前世08年首次开服时,DNF对于玩家的操作、反应力、关键技能躲避等各种要求都相当苛刻。

僵尸王是无数玩家的噩梦。

天空之城繁杂的怪物攻击机制与宝贵的复活币、昂贵的血药、不得不让玩家们埋头拼命钻研各种连招技巧,各种无伤方式。

而崩坏学园3,则属于轻ACT,核心卖点在于养老婆的ACG宅趣,氪金/爆肝类游戏。

既然敲定了要做这两款游戏。

楚君就不得不重新审视这两款游戏的优点与弊端,是否能够与当今的游戏趋势所融合。

崩坏学园的优点很明显,以细腻独道的二次元画风/建模而迅速吸引一票阿宅玩家。

而且伪3D类的手游在15年前后的市场环境下,的确算是比较罕见。

轻ACT的上手难度,与富有打击感的操作反馈。

这些都是它成功的基石。

优点明显,缺点也同样一目了然。

游戏性缺点,以及运营性缺点。

崩3进行到了游戏中后期的时候,整个游戏乐趣被极度缩减,玩家们的任务无非就是上线做做每日,打打深渊,收集开放世界的材料。

几乎没有其他事情可以做。

而新人玩家的体验流程,也会因为游戏到中期的装备获取限制,而降低游戏体验。

强行卡住新人玩家,拖慢追赶大部队的节奏。

到这里,要么就零氪或月卡党慢慢攒水晶攒材料。

要么就直接化身氪金母猪,氪爆服务器。

总的来说,mhy选择了玩家弃坑最多的发展方向。

而相比起游戏性的不足,运营把玩家当狗则是这款游戏走向衰败的致命缺陷。

崩3光是丢脸丢出圈的丑闻,都不下于三件。

1、暗改抽奖概率,公告为0.98%的S级角色,实际抽奖概率哪怕加上角色碎片,都仅有0.4%,官方死不承认,最后被举报到国家文化局,国家亲自下场没收mhy非法所得,事情才告一段落。

2、著名的空中劈叉清洁工事件,在崩3一周年夏日活动的时候,官方文案将玩家比作空中劈叉扫甲板的睿智清洁工。看似是所有女武神的舰长玩家,花钱给自己的老婆们买各种皮肤抽武器,实则就是一臭扫地的,导致崩3玩家破大防。最后官方开除文案了事,并没有选择道歉。

3、国际服兔女郎事件,也是导致崩3玩家引发脱坑狂潮的导火索。在华夏玩家占据全公司流水75%以上的情况下,推出的国际服四周年特供剧情中,女武神人设崩坏,老师带未成年学生逛赌场,输掉公家战舰后,在赌场集体穿兔女郎装扮跳艳舞还债。自家辛辛苦苦养大的老婆或女儿被拉去赌场跳艳舞剧情,导致华夏玩家持续破防。

如果说到这一步,还能被称之为死宅玩家对文化差异过度解读。认为死宅玩家活在幻想世界中本身就是一种错。

那么接下来mhy官方的处理方式,堪称游戏史上典中之典。

在官方所贴的公告《致舰长的一封信》中拒不道歉,同时延长了三天国际服赌场活动时间,在活动结束后给外国人补偿500水晶,并声称‘由于华夏玩家闹事导致活动不能圆满结束’,对外国玩家深表歉意。

除了这些出圈级丑闻,崩3策划还做过无数针对国内玩家的事件。

“这些都需要引以为戒,是接下来在策划运营手段方面准备更改的大方向。”楚君仔细将前世崩3的各类问题,写在自己的草稿箱中。

如果能把这些问题纠正,崩3无疑是一款轻ACT与重ACG的优秀手游作。

一眼扫过崩3之后,楚君将目光挪向了DNF的企划书。

不禁隐隐脑壳作疼。

这款游戏需要改进的毛病更多。

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