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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1002节

  不过这些都是未来的事情了,在当下,索尼压力还是很大的。

  被微软又砸了一拳的索尼,多少有点被砸懵了,其实索尼还是有游戏储备的,但宣发节点对不上。

  《蜘蛛侠》还没到适合公开的节点,《瑞奇与叮当》也没准备好,其他项目更别提。强行拉出来演示,画面不稳,帧数不稳。

  你不能为了回应微软,把自己未来的节奏打乱了啊。

  于是,索尼想起了星辰。

  更准确点说,是想起了星辰那款给PS5准备的护航作品。

  《终点》这个项目,在索尼内部属于看好不看好的都有,看好的理由很简单,星辰在全球范围内,在网游、手游、平台生态上,已经不是“厉害”两个字能概括的了。

  不看好的也有,那就是《终点》这个项目很明显是一个3A,或者说是一个迷你3A级别的游戏。

  而现目前,星辰其实还没有证明自己有能卖3A的能力。

  《黑神话》《刺客信条:临安》虽然热度相当夸张,可毕竟还没开售,因此不看好也正常。

  但是,有一点,索尼游戏这边是有共识的,那就是《终点》的第一版DEMO,画面相当牛逼,特别是美术风格。

  科幻这个类型,在游戏圈很怪。

  你说它冷门吧,《光环》《质量效应》《死亡空间》《赛博朋克2077》隔三差五就有超级IP出现。

  你说它大众吧,一年到头能数出来的科幻大作,又少得可怜。

  这种现象,归根结底其实就是开发难度。

  魔法、中世纪、古代、武侠,这些题材想让玩家沉进去,路径很多。

  参考现实,参考历史,参考民俗,再讲究一点,把盔甲、建筑、服饰、兵器做得扎实,有现实的东西,玩家很容易就能沉浸进去。

  而科幻要做的好,那就需要想象力,可偏偏,3A游戏又是工业化游戏,所以很难,真的难。

  很多玩家可能玩着玩着,就会觉得,这些科幻游戏都是披着科幻皮的XXX..

  不过《星辰》做科幻类别的游戏,稍微有个优势,就是星辰有储备,或者说星辰借着《流浪地球》这一波华夏科幻电影工业化,有了一些独特的优势。

  之前《流浪地球》游戏工作室本来就攒了一批重工业科幻资产。

  从行星发动机,到地下城结构,到工程机械,再到各类带着华夏工业审美的载具,很多东西不是从零画概念,而是在一个成熟风格库里做扩展。

  再加上《流浪地球》电影组,别的资源可能累积的不是很多,但是美术资源,那绝对是多到夸张。

  特别是在《流浪地球2》拍摄期间。

  而且,你要知道,电影工业对“真实感”的需求,其实是比游戏行业要高的。

  就比如,一个舱门,游戏里玩家跑过去,按一下E,开了,就可以了,舱门本身的美术是复用的,所以不会做的太复杂。

  有些细节就可以。

  但是电影里,出现几个舱门,那可能每个舱门都不一样,如果是损坏的舱门,那细节就更多了。

  镜头怼上去,螺丝的磨损,金属边缘的油污,裸露的线条,甚至是门把手上的警示标识贴,因为长期开关导致的划痕。

  电影的美术组可以在这些细节上花费大量的时间。

  他们能为了一个地下城通道的闸门,去研究矿井、地铁、核电站、船坞的结构照片,最后再揉成一种“人类真会造这东西”的样子。

  毫不夸张的说《流浪地球》电影组的美术,放到全世界范围内,都是第一梯队。

  这就很BUG。

  因为这些美术资源,星辰也可以用,当然不是直接照抄啊,但美术在原有风格技术上做适格化,那可比从零开始简单多了。

  更BUG的是,楚晨还能请郭凡帮忙看分镜,当然不是让他画啊,他也没那时间,但是画好的过场分镜,让他审一下是没问题的。

  中间碰一下思路是没问题的,这种碰思路的方式,在之前《流浪地球》游戏的时候,双方就经常碰。

  在这个合作的基础上。

  《终点》的美术风格也不算从零开始,本身也可以套用,星辰最擅长的那套,宏大,真实,重工业,秩序感里藏着人的痕迹。

  再加上,而且《终点》的设定,本也是走的这种风格,飞船的生态环,不是那种干净得能做牙科广告的白色空间。

  而是有管线、有检修口、有焊点、有旧标牌的庞大结构。

  休眠舱区的灯光,也不全都是白色,甚至居住区的,舱段公园,还有小孩画的涂鸦,房间里有褪色的家庭照片,有不知道哪一届船员留下的“禁止在此晾衣服”

  这些东西,本身就是3A游戏之所以是3A的原因,你像卡普空,虽然抠抠搜搜,但是在这些细节上该做还是会做。

  只是,可能前面做的精细一些,后面拉胯..

  还有神秘海域,十几年前的游戏,放到现在依然能打,甚至比很多虚幻5引擎的游戏还能打,就是因为神秘海域的美术是“手工”的。

  也因此,当星辰在年前,将《终点》第一版DEMO在索尼PS5开发机上跑起来的时候,索尼那边驻扎在星辰的技术人员都惊了。

  回去就写了一大片报告,之后索尼华夏的几个游戏高管,还专门来星辰现场观摩。

第1232章 乱斗

  也因此,在被微软一拳打得有点蒙圈的时候。

  他们才会想起星辰,因为他们也知道,当下最重要的是用什么东西来转移一下玩家的注意力。

  索尼原本的计划,是把星辰这款游戏放在年中发布会上亮相,给足剪辑空间,给足包装。于是,3月初,索尼官方发布公告。

  【3月20日,索尼互动娱乐将联合星辰游戏,带来PS5护航作品特别试玩演示。届时,索尼游戏CEO吉田修平与星辰游戏CEO楚晨将共同出席。】

  公告发出不到十分钟,国内外社区全动了。

  国内玩家也是莫名其妙。

  “???星辰真有PS5护航?”

  “《终点》是什么?星辰又藏项目?”

  很快,就有玩家和媒体,开始翻星辰之前的招聘信息,果然发现,制作《流浪地球》游戏的工作室,也就是A6:星海工作室,在去年有大规模的招人。

  当时很多媒体其实也报道了。

  不过报道的方向,都是认为对方要制作《流浪地球2》可现在看起来,事情似乎没有那么简单!

  挖到“猛料”,再加上之前媒体的炒作,那好家伙,一堆媒体闻着味就来了。

  【星辰PS5护航作曝光!微软收购B社后,索尼打出中国牌?】

  【《终点》到底是什么?从招聘信息反推星辰神秘3A】

  【楚晨会不会成为索尼对抗微软的关键先生?】

  媒体这波热度,楚晨倒是觉得有些意外。

  他是万没想到,索尼和微软打架,星辰居然还能被拉出来当话题。

  只能说,现在星辰确实是流量密码。

  当然了,这事本身对星辰没有任何实质性损害,微软收购B社,跟星辰平台有没有B社的游戏,这中间其实还是有延迟的。

  就像索尼和B社有签约,星辰一样也有。

  所以暂时而言,楚晨其实觉得这算好事,毕竟免费来了一波流量嘛,而且这个事情最关注的还不是华夏玩家。

  而是欧美玩家。

  这就更是好事情了。

  只不过,楚晨倒是能稳坐钓鱼台,但周勋的压力可就大了,周勋,星海工作室负责人,《流浪地球》游戏的制作人。

  去年这个时候,正嗨皮的不行。

  《流浪地球》电影,游戏双爆,对他这个科幻迷而言,那家伙,比过年还嗨皮,更嗨的,这个“盛世”还有他的存在。

  没有什么比做出自己喜欢的东西,又能被其他人喜欢,更让人开心的了。

  不过最近周勋倒是感觉压力很大。

  倒不是《流浪地球2》的开发,因为《流浪地球2》整体的开发进度非常顺利,作为“小改款”,《流浪地球2》本质上就是根据玩家们的反馈,对一代进行升级。

  由于《流浪地球2》电影本质上是“前传”,所以《流浪地球2》的游戏,也是“前传”

  二代的核心从“维护已有地下城运转”转变为“从零开始建造地下城”

  玩家将扮演首批地下城工程师,面临地表环境尚未彻底崩溃但已急剧恶化的过渡时期,体验从选址、挖掘、结构加固到生命维持系统部署的全流程。

  这个方向,楚晨拍板还是很早的,基本上还在做《流浪地球1》的时候,楚晨就已经告诉了周勋2代的走向。

  《流浪地球》一代能火,不是玩家突然都爱上了开卡车,搞物流,也不是大家对地下城的城建有多大瘾。

  好吧..确实有喜欢这一类建设的玩家。

  但是《流浪地球》1代游戏,能一个月,狂卖五百多万份,到今年春节打折还能卖到畅销榜上面去。

  就说明这玩意是出圈了的,很多人被戳中的,是那种“人类活下去”的工程感。

  一代的核心,是维护一个已经存在的地下城。

  二代如果还让玩家继续修路、跑运输、调配氧气,那就成资料片了。

  不是不行。

  但不够星辰,尤其电影《流浪地球2》是前传,讲的是更早的时代,游戏如果只是换一批建筑皮肤,玩家就没那感觉。

  所以二代立项会上,《流浪地球2》的核心也做了调整。

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