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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1003节

  “我们这次不让玩家盖楼。”

  “我们让玩家建地下城。”

  “那一代的运输系统呢?”

  “保留把,不过方向要换一下,一代是地表产资源,地下消耗,玩家要解决的,是地表到地下的转化,以及地下城内居民的需求。”

  “二代前期还是地表采集,但是风景不一样了,风景更接近正常,资源也更丰富,可以把铁路,管道,这些运输方式也加入到自动化里面去。”

  说完这个,楚晨又在时间轴上写了三个阶段。

  之前说过,任何游戏最好都有一个明显的目标,和压力,《流浪地球1》的压力是活下去,《流浪地球2》没有这个压力。

  毕竟还没开始流浪嘛,但是也有目标。

  这个目标,就是要在规定的时间前,完成地下城和行星发动机的建造工作,因此整体上是三个阶段。

  一阶段是比较休闲的规划阶段,玩家可以规划资源,建厂,规划物流,二阶段对应的是电影中的月球推离,气候变化。

  这期间,很多电影中的气候大场面,也会在游戏中有所复刻,这些变化,对应的就是新的难题。

  最后就是后期,玩家需要在最困难的地表上完成建设。

  最终和《流浪地球1》的时间线对接上。

  不过虽然设定上,看起来变化很大,但是核心玩法,比如自动化物流和立体建造,还是有所保留的。

  整个框架本质上还是在做加法。

  所以整体的研发,没有想象中那么困难。

  反倒是《终点》这个新项目,那真是让周勋抓破了脑袋,压力太大了。

  【终点,就是起点。】

  说实话,整个故事,其实是很经典的“好莱坞式”剧本,但是整体的文案风格,又带着点大刘的感觉,或者说带着点中式科幻的感觉。

  一艘飞船。

  一个AI。

  一个醒来的少女。

  一段被隐藏的航线。

  没有外星怪物,没有银河帝国,也没有动不动就拯救宇宙的老套桥段,它讲的就是“终点”和“起点”

  这股味儿,太对科幻迷胃口了。

第1233章 有个开头就行了

  然后,周勋就接了这个项目,刚接项目那几天,周勋还挺上头。

  团队里一帮做过《流浪地球》的老兄弟,听到要做飞船,也来劲。

  不过很快,周勋就发现,想要实现楚晨嘴里的效果,那要克服的东西比他想象中还要多《终点》不是《流浪地球》

  《流浪地球》天然有电影兜底,有世界观,有观众认知,有“地下城”和“行星发动机”这种一出场就能抓人的大物件。

  而且本质上,《流浪地球》游戏就是一个模拟经营为核心的游戏,这个框架周勋很熟悉。

  但《终点》不一样,它是原创,玩家第一次看见方舟能不能被吸引住,要怎么样才能让玩家沉浸?

  还有玩法,探索解谜游戏,听着简单,做起来却是最容易翻车的。

  线索的展示,解密的细节,都要铺垫,否则给人的感觉就会是MMORPG里做任务,几分钟就会让人想要打瞌睡。

  那不想让人无聊到打瞌睡怎么办?这就需要堆叠反馈,新的怪物,新奇的场景,新的调查,新的对话,有意思的剧情...

  这也是为什么生化危机卖得这么好,包括死亡空间。

  恐怖游戏先天有优势。

  当然,科幻也有优势,因为科幻作品也能通过场景给到很鲜明的反馈。

  包括楚晨也在开发手册中给了很多建议,但这玩意,说着容易做着难,就会发现,这事真没想象中那么简单。

  就比如,主角从休眠舱醒来后,第一次进入居住区时,有一个镜头。

  镜头从狭窄的连接通道推出去,视野是一片漆黑,拉开电闸,巨大的环形居住区骤然展现在眼前。

  人造天穹上模拟着永远停在黄昏的天色,两侧是层层叠叠的居住单元。

  街道虽然空无一人,但路灯,还有大片的人造植物,一下就让人眼前一亮。

  文档上写得很美,美术在设计的时候也觉得好,他看这个设计的时候,也觉得好..

  就是做起来要命。

  因为这个美术场景不仅是美术场景,而楚晨又希望玩家能感到震撼,要有那种,宏大的感觉,但又不能丢失宇宙飞船的感觉。

  所以见到这一幕之后,紧接着就是一段演出,就是诺亚提示电力不足,然后整个虚拟的天空,开始断断续续关闭。

  从关闭到开启,再从开启到关闭。

  整个过程,也很震撼

  但是真做起来,那是真要命,不仅是实现效果要命,更重要的是,这个场景不仅是给玩家看一眼就结束了。

  而是在主线中的。

  甚至包括,所谓的电池危机,其实也是诺亚伪造的,那么整个生活区就是一个大的场景,你要想让刚才那一幕变得宏大。

  就意味着,之后,整个游戏的探索和路线,这一大片区域,不可能让玩家都去,因为会很无聊。

  那就需要设计路线,需要设计反馈。

  这就是做3A的日常。你以为是在做游戏,其实是在做一道多元方程,每个变量都互相咬着,动一个全盘要重新算。

  为了让玩家眼前一亮,爽这一下,是需要背后堆叠其他东西的。

  “先创造美的视觉奇观,再引导玩家细思恐极。”

  实现起来可不是那么容易的事情,哪怕整个《终点》的流程不算长,而且整艘船的可探索区域,其实也没有大到非常夸张。

  但是设计难度,特别是,玩家要在这艘船里到处乱窜,还得设计,去的时候怎么去,过了剧情,要给什么捷径。

  哪些地方探索之后可以互通,哪些地方有隐藏道路....

  周勋有次跟楚晨打电话,半开玩笑说:“我现在知道郭凡当年什么感受了。”

  楚晨在电话那头笑了一声:“哪方面?”

  “就是那种……你知道方向是对的,东西也在变好,但每天睁开眼就是一堆问题等着你,解决完一批又来一批,永远看不到头。”

  “那你现在觉得能做完吗?”

  “能。”

  “行,等你做完,我给你倒庆功酒。”

  楚晨这人就这样,从来不会说什么“辛苦了”“注意身体”之类的废话。

  他的逻辑很简单:你说能做完,那就做。做不完,提前说,我来想办法。

  周勋反而觉得这种方式舒服。

  可即便如此,当得知DEMO要进入紧急宣发周期的时候,周勋还是有点没憋住。

  “不是,晨总!我们DEMO才跑了第一版。”

  周勋火急火燎跑来找楚晨,也是因为这事,因为公告上写的直播时长是一个小时。

  对玩家而言是惊喜,对他而言,堪比活动之前,马元瑶发过来的最后截止日期单。

  毕竟《终点》目前整体流程设计也就五个小时,而且很多东西都没做完,现目前的DEMO,一个小时都能打到剧情中段了。

  之所以这么快,是因为很多交互还在灰盒状态,有些日志只有占位文本,点开是“这里写一段很牛的遗言”。

  有些门能开,但门后面是一片开发者专用的纯色测试房,这种质量的DEMO,绝不可能撑起一个小时的直播!

  好在,周勋都知道的事情,楚晨怎么会不知道咧。

  “够了,我只演示第一幕。”

  “啊??只演示第一幕?”

  “第一幕就十几分钟,进生活区,拉电闸,天幕亮一下,再灭一下....”

  楚晨坐在办公桌后面,翻着手里的方案页。

  “谁说我要一直打游戏了。”

  周勋愣住。

  楚晨把纸放下:“这次咱们又不是主角,索尼主要是想演示游戏机能,放个PV,再试玩一段,再聊聊未来,聊聊PS5,一个小时过得很快的。”

  周勋:“……”

  愣了半天,周勋心里冒出一句,不愧是老板。

  但他转念一想,又真没毛病。

  《终点》现在最重要的,本来就不是把一小时流程塞满,而是把第一眼立住。

  立住世界观,立住美术,立住那股味儿。

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