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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1019节

  躲过雪地,也躲不过沙漠。

  “问题不在开阔,问题是你们把开阔理解成了空旷。”

  对关卡设计组来说,开阔地图最怕什么?不是大,是大得没有目的。

  玩家愿意跑,是因为前方有东西。

  高价值据点、空投、载具刷新、火炮阵地、临时任务、队友集结点。

  哪怕只是一段矮墙,一个弹药箱,一条能绕后的雪沟,都能让这段路变成“推进”

  “这图最大的问题,是锚点太少。”楚晨说,“A、B、C三个据点集中在中部,你这本质上还是在用做小图的方式做大图。”

  凯文揉了揉眉心。

  “我们试过加小据点,但地图太大,节奏会碎,哪怕是升级玩法,有AI的情况下,玩家也会分得很散,主战场热度下降。”

  “那就做减法。”

  楚晨在线上交流工具中,在凯文画的草图上,把那些代表着A、B、C据点的圈圈,一个一个地划掉。

  凯文��里德站在一旁,看着楚晨的动作,没说话,但眉头锁得更紧了。

  “我们的地图本质上只有一个目的,就是分胜负,然后决定地块的归属。”

  “既然这样,模式也不必完全拘泥于占点。”

  “这张雪地地图,我们可以设立了一个核心区,一个A点,一个B点,双方从各自的基地出发,目标就是占领对方的核心点,谁先占了,谁赢。简单、直接。”

  凯文愣了一下,随即反应过来:“像《战地》的突袭模式?”

  “不完全是。”楚晨摇头,“突袭模式是单向进攻,一方进攻,一方防守。我们是双向对攻。更像是拔河。”

  这个比喻很形象,凯文立刻明白了。

  双方玩家像两股洪流,从地图两端涌出,最终在中央战线猛烈对撞。这样一来,交火密度的问题瞬间就解决了。

  所有玩家都会被引导到同一个区域,想不热闹都难。

  但是……

  “晨总,那中间这段路呢,玩家跑半天,到了地方被人一枪打死,体验还是很差,而且玩家还还会想,既然交战区就这么点,为什么不直接把地图做小一点...”

  “问到点子上了。”

  楚晨笑了笑,从这一点看的话,凯文这大半年倒也不是什么都没学会。

  “为什么要把地图做小?因为小地图交战快,节奏紧。”

  《战地》为什么干不赢《COD》,很大程度就是因为射击游戏玩家大部分还是追求快节奏的,当然,这并不意味着所有玩家都喜欢快节奏。

第1252章 血肉

  否则《战地》系列就不会存在了。

  那,喜欢《战地》系列的玩家是喜欢什么呢?

  是喜欢从出生点,一路跑跑跑,然后打死一两个人然后又被别人打死吗?

  其实不是。

  这是表象,《战地》这个系列之所以长久不衰,是因为《战地》系列的玩家,喜欢的是“战场氛围”

  《战地》玩家能忍受慢节奏,不是因为他们天生喜欢跑步模拟器。

  而是因为跑的那段路里有风景,有氛围,有战场信息,有载具压迫。

  有“老子正在参与一场大战”的错觉。

  这东西很虚,可它确实是《战地》的内核。

  《战地1》为什么能在宣传片阶段把玩家情绪拉满?

  不就是那个骑兵冲锋、飞艇坠落、泥地里刺刀见红的味儿吗?

  虽然玩家真进游戏,很多时候该被机枪压还是被机枪压,该被飞机种地还是被飞机种地。但玩家骂归骂,第二天还会上线。

  原因很简单。

  他觉得自己不是在打一局枪战。

  是在打仗。

  这就是大战场射击和竞技射击最大的分岔口。

  “雪地地图不是不能慢。问题是你们的慢,没有报酬。”

  “报酬?”凯文重复了一遍。

  “对,心理报酬。”楚晨在中路画了一条长线,“玩家从基地往前推,路上如果只剩白雪和被狙死,那这叫坐牢。”

  他又在两侧画了几个小方块。

  “但如果路上有运兵车队,有低空运输直升机,有AI步兵跟着你跑,有炮击预警,有坠毁的侦察机,有临时弹药点,有能被占用的反坦克阵地,那就不是通勤。”

  “那叫前线展开。”

  会议室里安静了几秒。

  凯文旁边的关卡负责人忽然插话:“可这样会增加大量移动单位,负载压力会很高。”

  “所以不是所有东西都交给玩家。”楚晨看向他,“你们还没把AI当成系统,只把它当成补位机器人。”

  这句话多少有点扎人,不过也不是没有道理。

  虽然《全域战线》从立项开始,就在强调AI战场,可很多习惯不是那么容易改的,开发组在很多设计里,仍然沿用传统多人射击的思路。

  再加上第一个DEMO又是巷战,这种思维就更没有完全扩散。

  楚晨说:“《战地》一张图,哪怕是载具图,也就几架直升机,几辆坦克。为什么不能再多?”

  马克很快回答:“因为载具太多会压死步兵。步兵体验会崩。”

  “还有呢?”

  “目标密度不够。坦克多了只能打坦克,直升机多了只能打直升机,最后变成载具内战。”

  “对。”

  楚晨点了点白板。

  “因为《战地》的战场主体全是玩家。玩家数量固定,载具占比一高,地面就空了。你开坦克出去,找半天找不到人你走路出去,被坦克轮流教育,都是负面反馈。”

  这就是《战地》系列老毛病。

  载具少,载具玩家喊饿。

  载具多,步兵玩家骂街。

  再加上飞机、武直、坦克、步战车各有生态位,平衡起来简直就是噩梦,但是这套机制能建立起《战地》这个IP

  就说明这个东西是有用的。

  “AI最大的价值之一,是给载具提供目标,同时不给玩家造成过高挫败。”

  凯文听到这里,马上反应过来。

  “你是说,像DEMO一样,让AI承担部分被压制、被轰炸、被运输的功能?”

  楚晨点了点头。

  “雪地地图可以扩大载具规模,但重要载具还是少量。坦克、武直、自行火炮,这些必须控制。可非核心载具可以多。”

  “运兵车,雪地摩托,装甲卡车,AI驾驶的运输直升机,甚至牵引火炮车队。”

  “玩家可以驾驶一部分,也可以搭乘。更关键的是,很多载具不必服务于击杀,它们服务于推进。”

  凯文眼睛亮了一下,这就把问题绕开了。

  传统射击游戏里,载具的价值很粗暴。

  能杀人,就是强。

  杀不了人,就是废铁,但如果把载具拆成“推进工具”“火力节点”“移动出生点”“气氛演出”几类,事情就活了。

  举个例子,比如运载直升机的驾驶员。

  默认干脆就别让玩家开了,就是AI控制,玩家出生,上了直升机,然后AI组成编队,按战术路线组成两到三架编队,载着AI和玩家往前线飞。

  途中对面防空阵地开火,机舱震动,门枪手扫射。

  到达目标区域后,直升机悬停十秒,玩家索降。

  整个过程里,玩家没做复杂操作。

  但爽点给满了。

  这就是AI的作用,你让玩家自己玩,100局,不..可能1000局,玩家都不可能做出这种编队的事情。

  可偏偏,这种编队,才是能给玩家带来大战场氛围的东西。

  凯文拿起笔,在自己的本子上写了几行。

  “那运输直升机可以做成半自动出生模块,系统根据前线状态分配航线。”

  “对。”楚晨说,“但别让玩家每次都飞,直升机被打下来之后,这个演出就结束了,没打下来,就反复运输。”

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