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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1020节

  节奏很重要,再好吃的东西,一直吃,也会腻。

  开场三分钟,飞机起飞,士兵喊话,音乐拉高。

  第一次看,牛逼。

  多来几次就腻了。

  马克接着问:“地面载具呢?”

  “地面更简单。”

  楚晨在中路两侧画出几条平行线。

  “你玩过MOBA吧?开场的时候,咱们地图上不是只有中央对方的目标,和我们要守的目标吗?”

  “那在开场之后,能不能让双方基地定时刷出AI车队,车队会向中央推进。玩家可以护送,也可以搭车。车队抵达某些中继位置后,会部署成为临时弹药箱、轻机枪阵地、迫击炮观察点。”

  “被敌方摧毁或占领,就直接消失,而不是作为据点可以反复拉扯,这样一来战术多样性就有了。中间的雪原就不空了。”

  凯文接过话:“玩家不是从A跑到B,而是在跟着车队前移。哪怕没遇到玩家,也会遇到AI交火。”

  “对。”楚晨说,“路上必须有事发生。哪怕是小事。”

第1253章 知其所以然

  一辆冒烟的运兵卡车。

  一个被炸断履带的坦克。

  一个AI医疗兵拖着伤员往雪沟里爬。

  玩家路过,顺手补枪,顺手救人,顺手捡个火箭筒。

  别小看这些碎片。

  它们不一定改变胜负,但这些才是大战场的血肉。

  “还有坦克。”

  凯文主动把问题抛了出来。

  “如果AI数量上来,坦克会不会太爽?一炮一片,步兵玩家压力也会被放大。”

  坦克可以说是《战地》系列,最难平衡的载具,EA像个手艺不精的老中医,年年给坦克把脉,年年开错方子。

  楚晨对这个问题倒不意外。

  “坦克要爽。”

  “但不能一直爽。”

  凯文笑了声:“听起来像我们要给坦克做防沉迷系统。”

  “差不多。”

  楚晨把白板上的雪地中线圈出来,“载具的问题,本质不是强弱,是权力没有约束。”

  “玩家抢到坦克之后,他获得了比普通步兵高很多的战场权力。问题在于,传统多人射击只给他权力,不给他义务。”

  凯文那边几个设计师面面相觑。

  他们之前的讨论,全都在数值里打转,主炮伤害降多少,装甲血量加多少,维修速度怎么调,反坦克武器弹药给几发。

  可数值这东西,调到最后,往往两边都不满意。

  坦克玩家不爽。

  步兵玩家也不爽。

  最后制作组背锅。

  而楚晨的这个看法,好像就有点绕过表象看本质的感觉了。

  载具的权责不对等,直接造成了两种非常破坏体验的现象。

  第一种是一些不想死的玩家,上了载具之后,就一直缩在后方,让普通玩家当肉盾,自己在后面捡人头,这种就会让双方的步兵玩家都很难受。

  第二种就是不会玩的玩家,拿到载具瞎送,送了之后,导致整个己方处于劣势,特别是飞机,

  飞机在大战场游戏里,也是一个麻烦事。

  会玩的玩家拿到,地面玩家一整局抬不起头。

  不会玩的玩家拿到,起飞十秒撞山,队友血压起飞,坦克起码还能挡两炮,飞机菜起来,那叫给敌方防空送节日礼物。

  楚晨说:“所以载具不该只靠刷新点和CD管理。我们要做载具战术系统。”

  “战术系统?”

  “载具还是在基地刷新。攻击性载具,坦克、武直、攻击机,AI不碰,留给玩家抢。这个传统可以保留,玩家喜欢抢,那就让他们抢。”

  凯文点头。

  倒计时结束,一群人从出生点冲出去,谁先钻进坦克,谁就是爹,这个味道很战地,真把载具全改成排队领号,玩家反而要骂。

  “但抢到之后,系统会给载具派战术目标。”

  前线压制。

  小队支援。

  反载具拦截。

  火力突破。

  “比如坦克刷新后,系统根据战场状态,给你一个任务:保持前线火力压制。那你就得在前线区域活动,不能往基地后方缩。”

  凯文问:“如果玩家不执行?”

  “警告,倒计时,换人。”

  会议安静了半秒。

  马克没忍住:“直接炸?”

  “不是炸,是战术失联。”楚晨纠正他,“文案稍微优化一下,系统提示:载具脱离作战半径,指挥链断开,再刷新一个AI直接到坦克里把人拖出来。”

  凯文摊手:“玩家会骂我们。”

  “骂就骂。”楚晨说,“他开坦克缩在山后黑枪,另外六十三个玩家也在骂他。我们只是帮沉默的大多数骂回来。”

  很多设计争议,不是玩家和制作组的矛盾,而是玩家和玩家的矛盾。

  制作组要做的,不是讨好每一个人。

  楚晨接着说:“坦克可以强,主炮可以爽,履带压过去可以有压迫感。但它必须承担风险。系统要推着它往战场里走。”

  本质上,这套系统,可以理解为还是让玩家爽,但爽的同时,载具必须冲在前方。

  换个思路,也可以理解为是系统让你送死,而且是必须死。

  操作牛逼一点的,死的慢,能多杀几个人,操作不牛逼的死的快。

  如果你真牛逼到,能在前线活个五分钟,十分钟,那全队都会记得你,你自己也会很爽,因为这几分钟你绝对是天神下凡。

  队友也爽,因为载具确实起到了巨大的作用。

  被压的玩家,其实也会很爽,到不是说被压着打很爽,天下没那么多M,而是在对方大显神威之后。

  只要不是全员煞笔,硬是没人反载。

  那基本上都能把对方干掉,而这个时候干掉这个已经成为“英雄单位”的目标,本身也很爽。

  有一种“让你JB嚣张,还不是嗝屁”了的感觉。

  这就比那种,躲在后面恶心人的载具高手强太多了,因为很多时候步兵对载具不是不爽强度,而是不爽没有还手之力。

  “除此之外,还有任务类型。”楚晨把几条线拉出来,“不要每次都是占点。坦克的目标可以是护送AI车队,也可以是摧毁敌方临时炮兵阵地,还可以是响应步兵小队求援。”

  马克问:“求援由玩家发起?”

  “可以做成小队指令。”楚晨说,“步兵小队被压在某个雪沟里,队长呼叫装甲支援。系统判断附近有己方坦克,就给坦克玩家推任务。”

  凯文来了兴趣:“奖励呢?”

  “任务期间击杀、助攻、压制给加成。完成后给载具冷却券,或者下一次抢载具优先权。”

  这套东西一串起来,坦克不再是一个孤立的杀人工具。

  它变成战场网络里的重火力单位。

  玩家开坦克不是想去哪就去哪,而是在指挥系统的引导下,承担一个战术角色。

  这事听着限制多,但体验反而会更好。

  因为普通玩家终于能和载具产生配合了。

  以前步兵看到己方坦克,经常不是安全感,而是血压。

  “那空中载具呢?”凯文问,“直升机和攻击机更敏感。”

  “空中载具更该这样做。”

  楚晨说,“而且操控可以降低门槛。”

  在欧美,很多硬核玩家对载具操控有执念。

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