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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1021节

  尤其飞行载具,最好键位复杂一点,物理反馈重一点,起飞降落有点门槛,这样他们才有优越感。

  可问题是,大部分玩家不是飞行员,他们只是下班之后想上天爽两分钟。

第1254章 联动

  “不要把战斗机的操控做的太难。”楚晨说,“我们做的是大战场射击游戏,不是模拟飞行。”

  凯文笑得很无奈:“太简单,社区里会有人骂的...”

  “让他们骂呗。”

  很多所谓硬核意见,听着很专业,落到商业项目里其实真就只是噪音而已。

  不是说这些声音不对。

  而是他们只代表很小一部分人的快乐。

  前世很多游戏都有这个毛病,分不清玩家的需求,喜欢把难度堆在最无聊的地方,你像战地的飞行操控。

  起飞,降落,转弯...

  这些基础操作都别扭的要死。

  再加上大地图上往往也就一两架飞机,一旦送掉,整个游戏体验都会很差,因此很多时候,空中载具完全沦为了气氛组。

  制作组为了保证步兵玩家的体验,又不断削弱飞机的手感,数值..

  最终的结果就是,哪怕有新人想要试一试载具,结果一上去,连基本的操控都难以做到,体验直接为负。

  其实对于空中载具来说,真正该难的,不是操作,而是进场时机,你什么时候进场?打坦克还是打步兵?先清防空,还是冒险俯冲?

  被锁定后往哪边拉?

  这些才有意思。

  “空中载具也要有战术目标。”楚晨说,“比如对敌方车队进行一次打击,或者掩护己方运输直升机通过某条航线,同时空中载具要加入油料系统和CD系统,飞机没油了要飞回基地,然后换下一个玩家。”

  凯文忍不住吐槽:“这真是防沉迷。”

  “是轮换机制。”楚晨纠正,“爽点要轮流发。”

  多人游戏最怕什么?

  不是某个系统不爽。

  而是爽点被少数人霸占。

  一个高手开武直刷全场,当然爽,一名坦克老哥卡山头打二十分钟,他爽了,可前线步兵被迫当耗材。

  传统做法是削,削伤害,削血量,削视野,削机动。

  削到大部分人玩载具不爽了,也就没人抢了,但楚晨的思路是反过来的。

  让你爽。

  但给你时间、位置、任务和风险。

  你这一两分钟可以当战神,之后要么完成任务,撤回,要么死在前线。

  下一轮,轮到别人。

  这样也能避免一方有过强的载具玩家,对整局游戏产生影响。

  “这套系统对雪地地图很适配。”马克说,“因为我们可以用任务把载具推到前线,也可以让步兵围绕车队行动。”

  接近半天的长谈之后,凯文已经不再提删雪地地图了。

  这图原本的问题,是空。

  现在不空了。

  中间不是白茫茫一片,而是有车队,有临时阵地,有空投,有火力任务,有AI和玩家混在一起的推进线。

  玩家从基地跑向前线这段路,不再是惩罚。

  它变成了战场的一部分。

  当然,工作量也上来了。

  关卡负责人摸了摸额头:“这会改很多系统。”

  楚晨没给鸡汤:“是会改很多。”

  说完,他停了一下,又补道:“但这套东西不是只服务雪地地图。以后沙漠、草原、机场、海岸,全都能用。”

  如果只是为了救一张雪地地图,那成本太高。

  但如果这是《全域战线》的底层框架,那意义就变了。

  大战场游戏最缺的不是地图。

  是能让每张地图都转起来的战场框架。

  “我收回删雪地的建议。”

  楚晨笑骂:“你倒是变得快。”

  “制作人活着不就是为了改主意吗?”凯文回得很快,“不改主意的制作人,最后都去做PPT了。”

  楚晨看了眼时间:“行,雪地地图保留。发布会之后马上放DEMO估计不现实,但你们可以做一些预演。”

  楚晨这话,基本上就等于让凯文“作弊”了。

  简单来说,系统没完成无所谓,先用动画,把想要演示的东西,在DEMO里做出来。

  凯文问:“演示哪一段?”

  “开场三分钟。”

  楚晨说,“运输直升机编队起飞,AI车队从基地推出,玩家小队搭车进前线。中间遭遇敌方侦察小队,坦克接到支援任务切入,最后双方在中央雪沟交火。”

  会议结束之后,楚晨又把载具战术系统单独列了一个优先级,这个系统,他还是有必要亲自多关注的。

  这东西做好了,《全域战线》就有了和《战地》掰手腕的资本。

  ~~~

  楚晨刚忙完,厨房那边传来宋月莹的声音。

  “吃饭啦!!!”

  “来了。”

  楚晨走到餐厅,然后就是眼前一亮。

  宋月莹今天穿得很不日常。

  粉色针织上衣,勾勒出恰到好处的曲线,下身是条白色百褶短裙,配着同色的长筒袜。

  裙摆和袜沿之间那段留白,在餐厅的暖光下,晃得人有点挪不开眼。

  特意扎了个低马,几缕发丝垂在脸颊边,显得温婉又……勾人。

  这一身打扮放到B站宅舞区倒是很正常,但是在家里,这样的风景就不多见了。

  宋月莹把筷子递过去,脸色有些微红:“看什么看?愿赌服输..”

  所谓愿赌服输,以及宋月莹今天这个穿着,也是很简单,就是昨天晚上两人玩《糖豆人》的第一个新版本。

  准确说,是和《浮梦长歌》的联动活动。

  联动这事楚晨是知道的,毕竟两个都是星辰旗下的项目,但具体做成什么样,楚晨没怎么管,交给了《糖豆人》运营团队自己发挥。

  现在的《糖豆人》火了之后,商业模型很快就向他的老前辈《猫猫》学习了,那就是各种联动。

  联动这玩意好啊。

  风格不同,不仅能吸引游戏本身的玩家,也能吸引其他游戏的玩家,而且要是做的好玩的话还能扩散口碑。

  比如,这次《糖豆人》做的其实就不错。

  昨天晚上闲着没事,宋月莹拽着他上号,两人一进去,楚晨才发现这帮人搞了个挺有意思的东西。

  活动名叫“决战紫禁之巅”

  概念很简单。

  一堆圆滚滚的糖豆人,随机两两配对,站到一个古风擂台上。

  擂台背景做得还挺讲究,红墙金瓦,飞檐斗拱,配合《浮梦长歌》里的几段BGM,氛围一下就起来了。

  玩法核心是QTE。

  屏幕上会随着音乐节奏弹出指令,方向键、按键组合,一套一套的。

第1255章 决战紫禁之巅

  两个糖豆人同时接收同一套“谱子”,谁按得准,谁的糖豆人就会打出招式,抬手一记掌风,转身一脚扫堂腿。

  谱子是按照十几秒一结算,准确率高的那个,会在打斗中,成功打到对方,多轮淘汰赛,最终活到最后的拿王冠。

  看起来好像很复杂,实际上就是劲舞团。

  只不过劲舞团的外在形式是跳舞,而这个是两个糖豆人互殴。

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