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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1046节

  他开的是主驾驶位,同时控制着移动和主炮。炮塔缓缓转动,通过潜望镜视角,整个战场都变得不一样了。

  前方一个二层小楼的窗口,正喷吐着机枪火力,压得己方步兵抬不起头。

  布兰登把准星套了过去。

  炮口喷出巨大的火焰,后坐力让整个车身都为之一震。一枚高爆弹呼啸而出,精准地灌进那个窗口。

  下一秒,整面墙壁连带着里面的机枪手,一起被炸上了天。

  砖石和碎屑像下雨一样落下。

  “WOOOOOOHOOOOO!”

  直播间的弹幕也疯了。“爽!!”“这才是坦克!”“一炮解千愁!”

  布兰登一路向前,主炮轰完切机枪,简直就是一台移动的钢铁死神。很快,前方拐角处,一辆敌方的坦克也露出了头。

  双方几乎是同时发现了对方。

  布兰登的心跳都漏了一拍,立刻停车,炮塔飞速转向。对方的反应也极快,炮口已经对准了他。

  没有花里胡哨的走位,就是最原始的钢铁对决。

  “轰!”

  两发炮弹几乎是同时出膛,在空中交错而过。

  布兰登的坦克被狠狠地砸中,车身剧烈摇晃,屏幕上跳出“车体受损”的红色警报。但他根本没管,因为他看到,自己的炮弹也命中了对方。

  对方的坦克被打得炮塔都歪了一下。

  装填!

  屏幕下方的进度条在飞速读取。布兰登死死盯着对方,心脏砰砰直跳。他知道,下一炮,就是决定生死的一炮。

  进度条读满的瞬间,他毫不犹豫地再次开火。

  “轰!”

  这一次,炮弹精准地命中了对方坦克的首下装甲。

  一团巨大的火球爆开,那辆坦克的炮塔被整个掀飞,在空中翻滚着落下,砸在地上。殉爆的火光照亮了半个街区。

  “YES!YES!!”布兰登兴奋地一砸桌子。

  可他的兴奋劲还没过,就发现自己的坦克也浓烟滚滚,血条已经红了。

  他下意识地想吼维修士,然后才想起来,《全域战线》有一个非常特殊的设定。

  那就是工程兵,不能在战斗状态下维修载具。

  这个设定,在测试前,在开发日志被公布的时候,就曾经引起过不小的争议。很多《战地》老玩家都觉得这是个败笔,会让载具变得非常脆弱。

  但此刻,布兰登却品出了一点别样的味道。

  正因为不能随时维修,所以每一炮都至关重要。

  不会出现两辆坦克互相挠痒痒,旁边跟着三四个工程兵疯狂修理,一波团战打完两边坦克都还是满血的尴尬情况。

  这里的战斗,更短,也更致命。

  他刚想把坦克开到掩体后面,一个扛着RPG的敌方步兵就从废墟里钻了出来,对着他就是一发。

  屏幕一黑。

  布兰登突然冒出来一句名言。

  “兄弟们,我现在知道这游戏和《战地》的区别了。”

  “《战地》那感觉,就是它一直在撩你,各种大场面,各种氛围烘托,一直撸,但就是不让你爽,差那么临门一脚。”

  “但这游戏不一样,”他指着屏幕,“它可能撸得不够长,但每一次,都让你爽到了。懂吗?是真的爽!”

  这句话虽然粗俗,但简直说到了所有人的心坎里。

  直播间的弹幕瞬间爆炸。

  “撸得不够长,但是真的爽!”

  这句话在国内因为太粗俗,不好过审,所以只在玩家群体中快速发酵,被做成了各种表情包。

  但是在欧美。

  这句话,被无数人复制粘贴,然后又通过截图和录屏,以惊人的速度流向了各大游戏论坛和社交媒体。

  和布兰登有同样想法的人,不在少数。

  或者说,在《全域战线》DEMO服务器开放的前几个小时里,几乎所有涌入的玩家,都体验到了这种感觉。

  随着公开测试的正式开启,《全域战线》的热度就像坐上了火箭,数据曲线以一种近乎垂直的角度向上飙升。

  赢,就赢得酣畅淋漓;死,也死得轰轰烈烈。

  有AI队友垫底,就算是最后一名,K/D往往也是正的。

  当然,你要是连AI都干不过..那可能确实不适合这个游戏,总之,在这几个小时里,不少玩家都体验到了最纯粹的射击游戏爽感。

  射击高手暂且不提。

  大量的普通玩家,也是体验到了什么叫做“捞薯条”的感觉。

  至于这个薯条是不是“预制菜”根本无所谓。

  系统总会用各种动态事件,把玩家引导到最激烈的交火区。你永远是宏大叙事的一部分,而不是一个可有可无的旁观者。

  这种纯粹而直接的爽快感,很难得。

  CS:GO为什么能成为电竞常青树?因为它剥离了所有花里胡哨的东西,把核心的“开枪-击杀-胜利”反馈循环做到了极致。

  简单的,往往才是最好的。

  《全域战线》在某种程度上,也是这个道理。

  它用“战区系统”和“动态事件”搭建了一个宏伟的舞台,但舞台上上演的,却是最原始、最直接的PVP冲突。

  每一次交火,都是一次肾上腺素的狂飙。

  而这种热度,带来的,是情绪,情绪,带来的是主播们夹杂着“卧槽”“OMG!!”“诶诶!!真厉害!”的切片。

第1283章 骂也算流量

  主播的情绪,就像病毒。

  在《全域战线》服务器开放的头几个小时,各大游戏社区、聊天群、社交媒体,几乎是在同一时间被无数条类似的信息所淹没。

  “我他妈…我刚刚开坦克一炮把对面炮塔都给干飞了!!爽爆!!”

  “你那算什么,我刚才索降,半空中RPG直接把我们坐的直升机给搂了,机舱跳伞前居然还有动画..”

  “这一段可太假了,直升机都要坠毁了居然还能跳伞。”

  “你要真,你怎么不去阿富汗?”

  “神位置!!小镇A点仓库二楼,可以无限刷AI人头!速看!!!”

  “不是哥们,删档测试,你刷这个干啥?”

  先不论这些讨论的具体内容。

  单说这种现象,在射击游戏这个品类里,已经很久没有出现过了。

  因素市面上的射击游戏,实在是太多了。

  从硬核拟真到休闲娱乐,从二战到未来科幻,几乎填满了所有你能想到的生态位。

  在这样的环境里,要让见惯了风浪的玩家兴奋起来,那是真的不容易。

  但《全域战线》做到了。

  就像当初的《绝地求生》或者《Z-DAY》横空出世那会儿。带来冲击的,并不是单纯的画质飞跃,而是一种基础框架上的革新感。

  而且,有趣的是,《全域战线》的热议速度,比那几位前辈还要快。

  这套逻辑,其实不难理解。

  就像小米汽车发布时,很多设计为什么要“致敬”成熟的车型?

  因为当所有人都对一个元素无比熟悉时,你只需要再叠加上一个足够劲爆的新变量,比如价格,比如这次的“爽感”,就能瞬间引爆话题。

  《全域战线》的大战场像《战地》,《全域战线》的很多演出脚本像《COD》的剧情过场。

  这在很多人看来或许是“缝合怪”的劣势。可从传播学的角度看,这恰恰是它最大的优势。

  因为它给所有人都提供了一个无比清晰的锚点。

  无论你是骂它抄袭,还是夸它集大成,你总能找到一个你熟悉的东西作为参照物,然后在此基础上发表你的观点。

  这种基于共同认知的话题,其发酵速度和传播广度,是那些需要从头建立世界观的全新IP所无法比拟的。

  这种传播带来的结果,无比直观地体现在了服务器后台。

  那条代表着玩家涌入数量的数据曲线,就跟吃了那啥的那啥啥一样..

  从开服的几万,十几万。

  五十万……

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