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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1115节

  作为首席引擎架构师,原本莱德其实不用过多的参与具体的游戏制作部分,他的工作其实更像一个售后。

  平时负责整个引擎底层的内存管理、多线程架构、渲染管线..

  等到项目组遇到什么问题,需要实现什么现有引擎无法实现的功能,他就要出来带队攻坚。

  当然..自从《刺客信条:大革命》,Anvil引擎进行了一次超大更新,推出了Anvil Next 2.0的引擎版本之后。

  Anvil引擎就已经很长时间,没有什么大动作了。

  所以莱德一直很希望自己的部门能来点人,毕竟只有项目人多了,才意味着公司又开始重视引擎了。

  可..

  万没想到,莱德手下的兵虽然多了几个,但与此同时,头上的管理也多了几个。

  稍微懂点管理学..

  或者哪怕是有一点基础的常识,都知道管理多,并不是什么好事。

  就像京东的老板,曾经举过的一个经典管理困局。

  当公司管理层过多时,闲散的管理者会为了体现自身价值而“没事找事“,通过挑刺、制造麻烦。

  通过延长决策流程来伪装忙碌,最终导致基层执行效率大幅降低。

  莱德虽然不认识东哥。

  但是他确确实实感受到了这种莫名其妙。

  之前也说了,育碧的引擎部门在具体的项目里,更像是一个售后,而且平时存在感很低,这样的部门自然最容易被挑刺。

  一个叫菲利普的新主管,就盯上莱德。

  菲利普之前在一家大型银行做项目管理,履历非常光鲜,据说管理过上百人的团队,负责过数十亿欧元的项目。

  莱德第一次见到他的时候,菲利普穿着一身剪裁得体的西装,头发梳得一丝不苟。

  他微笑着和团队里的每一个人握手,说自己对游戏行业充满热情,希望能为大家带来更科学、更高效的管理方法。

  然后,灾难就开始了。

  菲利普上任的第一周,就要求莱德的引擎团队,每周提交一份“代码健康度报告”。

  莱德拿到报告模板的时候,人是懵的。

  模板上要求填写的内容包括:本周新增代码行数、删除代码行数、代码注释占比、函数平均长度、文件平均大小…

  莱德找到菲利普的办公室,把报告放在他桌上。

  “菲利普,这个报告...没有意义。”

  菲利普从一堆文件中抬起头,脸上还是那副职业的微笑。

  “莱德,我知道你们技术人员可能不太适应。但这是为了提高我们部门的透明度和可量化性。我需要一个能让高层看懂的报告,让他们知道你们每周都做了什么。”

  “但是,这些指标不能直接反映代码质量。”

  在办公室,莱德讲了半个小时的技术,但...最终得到的却是。

  “莱德,我理解你的专业性。但是,公司需要数据。没有数据,我怎么向上面证明你们的价值?难道要我在报告里写‘莱德的团队这周感觉很棒’吗?”

  “我们都是成年人,不试试看怎么知道?对吧。”

  我去NMD不试试看怎么知道。

  你看到屎怎么不试试看!?

  当然..这话他没说出口。

  最终,他还是拿着那份模板回去了。

  而这还只是一个开始。

  接下来,菲利普要求引擎团队全面启用一套新的项目管理目标。

  目标...

  引擎这东西要是能以周为单位看到变化,那TM就不是目标,是见鬼了,就这么折腾了一个月之后。

  当时的莱德完全迷茫了。

  他想起了几年前,和同事们为了攻克《大革命》同屏万人渲染的难题,在公司连着睡了一个星期的场景。

  那时候虽然累,但所有人都很兴奋。

  可现在呢?

  办公室里,看着很忙,但忙的都是些什么狗屎...

  育碧的股价还在涨。

  高层们在各种采访中意气风发。

  这种荒诞感,在最近几个月里,几乎成了育碧蒙特利尔工作室的常态。

  更让他感到无力的是,不仅是管理在变多,他下面的人也在变。

  这两年很多并肩作战过的许多优秀同事,一个接一个地递交了辞呈,有的人去了星辰,有的人拿了投资自己创业。

  这些人走了之后,育碧自然要招人。

  但招进来的新兵蛋子,又加重了中层管理的难度,一边上面的煞笔越来越多,一边是下面的新兵蛋子越来越多。

  换你,你也走。

  哪怕他只是想安安静静地,做点自己想做的东西。

  这个要求,在曾经的育碧,并不算奢侈。

  但现在,却变得遥不可及。

  于是在和一个那个煞笔菲利普吵过一架之后,莱德也做出了决定。

  “我来辞职。”

  菲利普愣了一下,似乎有些意外。

  “莱德,我觉得你可能需要冷静一下。我知道最近的变革让大家有些不适应,但这是必要的阵痛。育碧正在走向一个新的高度,你现在离开,会是一个损失。”

  “对我,还是对你?”莱德平静地问。

  菲利普的脸色变了变,随即又恢复了那副职业笑容。

  “当然是对你。莱德,你要知道,现在外面的环境可不好。育碧能提供给你的平台,是其他任何公司都给不了的。”

第1362章 小事

  “或许吧。”

  莱德没有再多说,转身离开了办公室。

  当然,莱德不是裸辞。

  早在两个月前,他就已经开始行动了。

  这件事说起来,其实有点那啥。

  两个月前,他用自己还在上大学的弟弟,莱德��詹金斯的名字注册了一家名为“萤火虫”的小型游戏工作室。

  一个空壳公司,除了一个邮箱地址和银行账户,什么都没有。

  然后,他将自己利用业余时间,和几个熟悉的老伙计,一起捣鼓出来的一个游戏原型,提交给了星辰的“繁星计划”

  这个项目名叫《迷雾》

  这个DEMO是一次他在星辰游戏论坛上看到的脑洞,据说是楚晨在直播的时候提过的一句话。

  “诶,你们看过迷雾这部电影吗?其实如果做游戏的话,这种基础元素类的东西很适合作为世界观设定。”

  楚晨说的这句话是什么意思呢?

  嗯..论坛上也有人分解。

  毕竟作为全球范围内,最知名,和玩家,和开发者接触最多的明星制作人。

  楚晨的一举一动,那都是有人关心的。

  更别提,这还是一个楚晨提出来的“脑洞”,当然,这毕竟只是一个随口一提的脑洞,所以讨论这个话题的帖子很少。

  莱德也就是恰好遇到了,才点进去看了。

  这个脑洞其实算是比较经典的,通过“基础元素作为世界观设定”的脑洞。

  在游戏设计领域,并不算稀少,比如“重力”、“时间”、“光影”,这些元素都能抽离出来,然后围绕它构建一整套玩法和规则。

  论坛上的讨论,也大多停留在这上面。

  分析《传送门》的空间扭曲,或者《时空幻境》的时间回溯,然后畅想一下如果用“雾”来做,会是什么样子。

  无外乎潜行、遮蔽视野、氛围营造等等。

  莱德一开始也是这么想的,所以也没太在意。

  直到今年年初,他接到了育碧巴蜀的求助,或者说是接到了自己老领导《刺客信条:起源》创意总监马克。

  现《刺客信条:临安》的执行制作人的邀请,希望他能帮忙处理了一些临安项目遇到的程序问题。

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