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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1116节

  之前也说过,莱德作为引擎工程师,其实更像是售后。

  所以接到这个请求,莱德倒是颇为诧异。

  “你们用的不是星辰引擎吗?”

  “是星辰引擎,但我们现在卡在了大规模NPC的调度上,该死的,我们在做大革命的时候是怎么做的?”

  你别说..

  对这个问题,莱德还真知道。

  他和马克不同,马克作为当时《大革命》的创意总监,其实更像是将军,虽然知道有这些东西,但不知道具体的原理。

  而莱德作为引擎架构师,当然是知道更多细节的。

  要不马克也不会来找。

  按理说,这个事情莱德可以不用管,虽然《刺客信条:临安》也挂了个刺客信条的名字,但毕竟是海外项目,还是星辰主导联合的项目。

  和他八竿子打不着。

  但,莱德还是帮了马克一把,毕竟那个时候才1月份,后面的糟心事都还没发生,他心情也比较好。

  顺带还研究了一下星辰引擎。

  也正是在这个过程中的一次线上会议的时候,他遇到了楚晨。

  说实话他也没想到会这么巧,正好能在线上会议里碰见。

  也没想到楚晨作为星辰的超级BOSS,居然也会旁听技术会议,这在育碧完全不可想象...

  会议快结束时,他鬼使神差地,把那个在星辰论坛上看到的,关于“雾”元素做游戏的脑洞,当成一个闲聊话题提了出来。

  “...论坛上大家讨论了很多,比如利用雾气做潜行,或者营造恐怖氛围,但总感觉,差点意思。”

  莱德耸了耸肩,他本来也只是随口一说。

  没想到马克也参与了进来,他从美术和关卡设计的角度分析了一下,认为雾作为一种环境元素,最大的问题是缺乏互动性,很容易变成一个单纯的“滤镜”,好看,但不好玩。

  就在莱德以为这个话题要结束时。

  会议全程一直没怎么说话的楚晨,忽然插了一句。

  “如果要用雾这个元素,可以从雾的可视与不可视的特性入手。”

  就这么一句话,也没展开说。

  但,那一瞬间,莱德的脑子却“嗡”的一声,像是被一道闪电劈开了。

  可视,又不可视。

  对啊!

  其他的基础元素,比如重力,你看不到它本身,但你能清晰地感受到它的效果,物体会下落,角色会跳起。

  时间,你也看不到它,但你能通过时停、回溯来感知它的存在。

  而雾,不一样。

  你既能“看”到它本身,那团在空气中翻涌、流动的灰白色气体,它有体积,有形态,是实在的。

  但同时,你又“看”不透它,它的存在,恰恰是为了遮蔽你视线里其他的东西,它制造了一片虚无。

  它既是实体,又可以是虚体。

  它既是场景的一部分,又可以成为敌人本身。

  这种矛盾的二元性,才是“雾”这个元素最核心、最迷人的地方!

  莱德感觉自己的头皮都在发麻,之前的种种想法,什么潜行、什么氛围,都太浅了,完全是把雾当成了一个普通的场景道具。

  而楚晨一句话,直接点到了核心。

  雾,不应该是背景板。

  雾,本身就应该是玩法!

  挂掉线上会议后,莱德一整晚没睡。

  他越想越兴奋,脑子里全是翻滚的灰雾和各种玩法构想。

  不过这个时候,莱德还只是单纯地为一个绝妙的点子感到兴奋,这个事情也只是他跟其他人吹牛逼的话题..

  就,那段时间,基本上所有认识莱德的都一定听过这段话。

  “嘿,你知道楚晨吗?”

  “我上周,跟他开了个会。”

  “真的假的?”

  “你?跟他?”

  当然,一开始他的朋友还觉得这事挺牛逼,那毕竟是楚晨啊!!

  但听多了之后,就开始嫌弃了。

  莱德自己也就不怎么提了,毕竟连他的隔壁家的老奶奶,他都已经念叨过一遍了,实在是已经到了他的社交极限了。

  如果没有菲利普那个煞笔,那么这件事,可能就只是他人生记忆中的一个“小事”

  但..现在,又不一样了。

第1363章 魄力

  就这样,一个名为《迷雾》的项目,在几个育碧员工的业余时间里,秘密启动了。

  这个DEMO的玩法,完全围绕着“雾”的二元性展开。

  进入游戏,玩家身处一个完全是雾的房间。

  雾气不是静止的,而是像活物一样,缓缓流动,时而浓厚,时而稀薄。

  玩家的基础装备,是一把可以发射压缩气流的“风枪”

  对着浓雾射击,可以暂时吹开一片区域,让视野变得清晰。但这种清晰是短暂的,周围的雾气会很快重新聚拢,填补这片“真空”

  这就是最基础的互动,玩家与“场景”的对抗。

  整个DEMO的效果相当不错,主要是因为雾气作为一个很消耗资源的单体,其实很少出现在游戏中。

  特别是可以流动的雾气。

  毫不夸张的说,为了实现这个效果,莱德起码少了半条命。

  在游戏行业,雾,从来都不是什么新鲜玩意。

  但只要做过游戏的都明白,游戏里的雾,绝大部分都是“假”的。

  要么是简单的距离雾效,远处贴图一片灰白,用以遮丑和节省性能。

  要么是固定的、无法交互的体积雾,本质上是一个加了特效的透明方块,角色穿过去,雾本身不会有任何变化。

  莱德他们要做的,是“活”的雾。

  一种可以被玩家行为影响,能够实时流动、聚散、变化,并且本身就是游戏核心玩法的雾。

  这在技术上,意味着一个天文数字般的计算量。

  如果把一整个房间的雾气看作由无数个微小粒子组成,那么每一帧画面,引擎都需要计算每一个粒子在受到“风枪”气流影响下的速度、方向、密度变化,然后再把这些信息渲染成肉眼可见的动态效果。

  这种级别的流体动力学模拟,别说游戏,就是好莱坞的特效团队,做电影渲染时也得用渲染农场算上好几天。

  想在玩家的个人电脑上实时运行?无异于天方夜谭。

  一开始,莱德是打算用稀释粒子,也就是把粒子降低,比如一个房间,堆叠1000个,或者2000个..

  也就是走物理水的方向来试。

  结果..

  不说不行吧,反正也是相当拉胯,根本不像雾,也说不出像什么。

  之后莱德又和几个同事,尝试过另一种思路,用多层半透明的、带有噪点贴图的片状模型堆叠在一起,通过移动和改变这些“片”的透明度来模拟雾的流动。

  这在视觉上确实有点意思,但互动性几乎为零。

  因为本质上这就是一个可以看的贴图,要做互动,就要做无数的贴图,把所有玩家的互动都给穷举出来,才能实现莱德想要的效果。

  到这个时候,项目已经过去一个月了。

  毫无进展。

  团队的士气可以说相当低落,没办法,莱德只能一边翻阅星辰引擎的开发者文档和底层代码。

  一边给星辰引擎总部,也就是富勒的团队进行沟通,不过星辰引擎并不对接个人,只对接项目。

  于是莱德又找到了《刺客信条:临安》

  对方倒是对实现这个效果有点想法,再加上之前欠了莱德的人情,于是帮忙对接了星辰华夏的团队。

  本来莱德还觉得星辰华夏这边的团队应该也没解决方法,说到底他自己也是引擎架构师,虽然育碧的引擎和星辰引擎不一样。

  可很多逻辑是通的。

  这也是为什么莱德一开始是想要找星辰美国引擎团队沟通的原因。

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