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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1159节

  说实话,楚晨这几年变化还是挺大的,不仅是私下的时候有变化,工作上其实也有变化。

  以前,他还会揪着一个项目的细节反复磨,从玩法核心到UI设计,恨不得每一个事情都自己盯着。

  生怕下面的人理解错了。

  但这两年,明显不一样了。

  他开始越来越多地把“半成品想法”往下丢。

  一个创意,他想个七八成,甚至两三层的时候,就丢给下面的制作人去完善。想不通的地方,他也不硬想,直接扔出去,让团队去碰。

  你要说这是偷懒,也可以说是偷懒,你要说是培养下属,那也算是培养。

  不过,最终这一套跑出来的效果还是不错的。

  你别看下面的人动不动就要请“老祖”,但能到请老祖的时候,多半其实已经有想法了,只是不确定方向。

  也正如此,哪怕星辰这两年项目越来越多。

  你像是什么《全域战线》《高达战场》《刺客信条:临安》《黑神话》,还有一堆项目在跑。

  按理说,楚晨应该忙得脚不沾地。

  但实际上,他现在反而比两年前更有空。

  甚至有空在家打《求生之路3》。

  就是因为,楚晨彻底想清楚了自己的优势。

  他真正的优势,是判断力。

  前世的游戏经验,加上这辈子实打实做出来的项目积累,让他能在一堆想法里,快速判断出哪个有搞头,哪个是死路。

  一个创意丢出来,别人可能要做半年原型才能知道行不行。

  他花十分钟想一想,大概率就能给出答案。

  这才是他该干的事。

  所以,像“丧尸游戏”这种,楚晨虽然对项目的具体玩法没确定,但有几个事情是确定的,比如星辰美国在未来两年,还能持续招募到射击游戏的人才。

  因为EA这个大傻逼在《战地2042》之后还会对战地制作组进行大裁员。

  这个其实很有意思。

  因为《战地5》的失败,在开发《战地2042》的时候EA花费了很大的成本,招了非常多的新人,试图用规模,用开发3A的经典模型。

  也就是堆钱,堆细节,来保证《战地2042》的成功。

  此外EA也是和过去一样,对《战地2042》这个项目,也是要求尽快完工,不准任何形式的拖延,必须到点上线。

  但..之前的战地系列,这么逼制作组,确实逼成功了。

  那个时候的制作组都是老人,你压榨一下,确实能榨出油,但是《战地2042》就不一样了,都是新人,你随便榨,除了越来越乱,没有任何用处。

  那楚晨为什么说有意思呢?

  因为《战地2042》虽然失败了,但其实这些工作室的新人,也经历了完整的一轮游戏开发,其实从后续《战地2042》的更新不难看出。

  这批人,已经逐渐成长起来了。

  但这个时候EA开始了大裁员。

  ...

  虽然不是不能理解吧,反正也是挺开心的,特别是对星辰来说,等于是EA花钱培养了一批人才出来。

  所以,射击游戏这个方向,未来两三年,星辰是不缺人力的。

  其次,《全域战线》现在的投入的美术资源,地图资源,也确实可以互通,最后这个丧尸游戏,细节可能要考虑。

  但是大地图,加丧尸的这个模式,问题不大。

  综上所述,在遇到如此好的营销机会的时候,楚晨自然不会放弃,一拍大腿,说干就干。

  “走走走,去书房,我给美术那边画个草稿。”

  宋月莹看了一眼墙上的钟,晚上九点四十。

  “现在就画?这算不算加班啊?”

  “加班我给加班奖励啊。”

第1409章 闭眼冲

  “什么奖励?”

  楚晨他抬起头看了宋月莹一眼,表情特别正经。

  “晚上,你想怎么玩就怎么玩。”

  宋月莹的脸一下就红了,但嘴上不饶人:“呸!这是我的奖励还是你的奖励?”

  “双赢。”

  “双赢个头。”

  嘴上虽然这么说,但她还是起身去书房拿来了画板和几支不同型号的碳素笔。

  这种两人私下的打闹,本身也可以算作是一种情趣。

  很快,两人就到了书房。

  说是书房,其实就是两人的工作室,毕竟居家办公期间,两人一直都是呆在这里的。

  要说起来,宋月莹现在其实也和楚晨一样。

  很少会亲自从头到尾画一张完整的作品了,大部分时间都在做美术方向的把控和审核,但构图和创意的底子还在,帮楚晨把一个模糊的想法变成具体的画面,还是绰绰有余的。

  很快两人就打好了草稿,然后自己没羞没臊去了。

  ~~~

  时间来到第二天。

  说实话,如果从商业的角度来考虑,V社这个DEMO其实放得很及时。

  《求生之路3》的没创新,但是也没瞎创新,这就已经赢了一半,再加上开局一个安全屋,四人小队往里莽,推门就是满街的丧尸。

  还是熟悉的味道。

  再加上今年V社和星辰本来就是同一天开发布会,大量的媒体都在报道两家的对抗,那,这种V社的反击。

  自然也会引来大规模的报道。

  哪怕《风起长生》搞了千万奖金的引流,但总的来说《求生之路3》的热度依然不算差,特别是在欧美。

  Twitch上,《求生之路3》的直播分类,在DEMO开放后不到一个小时,就冲到了分类榜第一。各路大主播全在玩这个,弹幕里清一色的“VALVE IS BACK”

  一直坚持了三个多小时,才被《全域战线》反超,之后双方一直是反复拉扯第一的位置。

  推特上,#L4D3的话题标签也是进了全球趋势。

  Reddit的游戏板块,也有大量的帖子在讨论《求生之路3》。

  这种现象,华夏玩家可能不太能理解,但是对于欧美玩家来说,《求生之路》这个IP的地位,还是很高的。

  属于是那种“只要它出续作,我不管好不好玩,闭着眼买”的存在。

  所以从数据上看,V社这一手反击,效果拉满了。

  在全球范围内(不算华夏),《求生之路3》的DEMO下载量,在前两个小时内就突破了三百万。

  配合《军团要塞3》的DEMO,Steam的同时在线人数直接破了历史记录。

  包括华夏游戏媒体,也都写了一大堆诸如。

  “V社绝地反击,《求生之路3》DEMO引爆全球”

  “Steam vs星辰:这场神仙打架,玩家赢麻了”

  “丧尸还是猴子?今晚你选谁?”

  甚至有些媒体已经开始写分析文了,说这次夏日游戏节的热度对比,V社靠着《求生之路3》这张王牌,至少在欧美市场把星辰压了一头。

  这个判断,其实不能说错。

  因为对于一个欧美玩家来说,你跟他说《黑神话》的雾气效果有多牛逼,他确实觉得很厉害。

  但你跟他说《求生之路3》出了,他直接就站起来了。

  情怀这个东西,没办法的。

  所以在DEMO开放后的前几个小时里,如果只看全球数据,Steam那边的话题热度,确实是和星辰夏日游戏节平起平坐了。

  V社内部的气氛也明显好转了。

  杰森看着数据报告,终于露出了一点笑容。

  “看到了吗?内容为王。”

  “只要我们有足够好的内容,玩家是会回来的。”

  这话倒是对的,因为《军团要塞3》的DEMO数据也很不错。

  只可惜,这种稍微放松的心态,只维持了一天的时间。

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