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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1163节

  #风起长生千万美元活动开启#

  #长生诀刷新时间#

  #主播瓜分奖金#

  前两个似乎都还很正常,这最后一个是啥玩意?

  屈远咬了一口煎饼果子,顺手点开了B站的游戏直播频道,那..说起来,这两年B站的游戏直播频道,由于有星辰的联动。

  热度也是相当不错。

  首页的推荐位上,基本上都是《风起长生》直播间。

  他随便点进一个,是个叫“小丸”的女主播。

  “我再说一遍啊。”小丸对着镜头,语速很快,“只要我今天抢到长生诀,我拿到的奖金,全部分给直播间的观众。”

  “一分钱都不留!”

  又随手点开了几个直播间,发现全都是这个套路。

  “我玩游戏就图一乐,钱我不要,全给老铁们。”

  对主播来说,就算真的抢到了长生诀,分出去的奖金其实也没多少,唯一就是如果抢抽到了百万美金..

  那倒是一笔大钱。

  可问题是,参加活动的玩家多起来之后,中奖的概率其实很低。

  因为这种活动,到后面,都会是“普惠”性的。

  发放的规模会很大,瓜分千万奖金的人会很多,可同样的,这也就意味着,抽中的个人百万奖金的概率不会太高。

  具体到某个特定的主播,其实概率就更小了。

  但观众不管这些,反正都是凑热闹嘛,所以很多挂了这种标题的主播热度都不错,甚至有玩家一口气挂了几十个主播。

  试图提高成功率...

第1413章 卷卷卷

  不只是华夏主播在玩这套。

  Twitch上,几个大主播也开始搞这个。

  不仅是给奖金,有些甚至是,自己得了奖金还要掏钱给双倍。

  搁这军备竞赛上了。

  “兄弟们,我不一样。”

  “别人是分奖金,我是加奖金。今天只要我抢到长生诀,奖金我一分不要,我自己再掏一倍,双倍分给在线的观众。”

  类似这样的博主,在Twitch上数不胜数。

  那之所以会出现这种情况,也很简单,对这些大主播来说,他们图的是流量,流量带来的收益远超奖金本身。

  观众图的是白嫖,反正看直播又不要钱,万一真中了呢。

  这个世界就怕“万一”这两个字,你要仔细想想,很多生意都是围绕这个“万一”来的。

  这里就不展开了,总之你标题承诺的越夸张,不仅能搞活,还真能吸引路人,而且最妙的地方在于,这个“双倍”的承诺,主播大概率...

  不,都不用说大概率了,这基本上就兑现不了。

  百万美元只有1个,真抽中了,那这个事情本身带来的流量,你哪怕翻倍给了,都不怕。

  既然稳赚不赔,那还等什么?

  搞呗!!

  有了第一个人带头,后面自然就卷起来了。

  “我三倍!”

  “我五倍!”

  有个小主播更离谱,直接说如果自己中了百万美金,他不但全分,还在直播间裸奔。

  这种的就纯属蹭热度了,但效果确实有。他平时在线观众才几百人,喊完这句话,十分钟涨到了两万。

  屈远越看越乐。

  这帮主播的营销嗅觉是真灵敏,活动才公布多久,玩法就已经卷成这样了。

  他又随便找了个直播间。

  这一找,正好切到了黄文峰的直播间。

  黄文峰没搞那些花里胡哨的,标题就写了个“风起长生首次体验”,人老实实坐那玩游戏。

  弹幕里还有人问他:“峰哥你不搞分奖金吗?”

  黄文峰头都没抬:“我又不缺那点流量,真要中了,我真给你们抽,但是标题就不整活了。”

  屈远笑了一下。

  这话说得确实有底气,黄文峰现在靠着吃星辰的流量,已经是国内头部的游戏主播,不仅直播人气稳定。

  经常在星辰的各个综艺里也挺活跃。

  某种程度来说,这也算是这条世界线的一个小变化了,就是对游戏主播来说,怎么判断火没火?

  诶,就看能不能上星辰的各种网络综艺。

  不过屈远留下来看,倒不是因为黄文峰这个人,而是因为他对这个游戏确实好奇,之前看过PV,但真正的游戏实机画面,还是第一次看。

  你让他玩,他可能懒得下载,懒得研究。

  但只是看看的话啊,他其实还是蛮好奇的。

  ~~~

  《风起长生》的开局不复杂,上来就是一个播片,然后是新手教程,由于是试玩DEMO,玩家可以直接选角色。

  黄文峰选了一个,白衣,佩剑的。

  “这个叫什么,浮云客?行,就他了,和我颜值有的一拼”

  加载画面过后,角色出现在一座岛屿的边缘地带。

  屈远第一眼的感受是,画面确实好。

  这没什么好说的,星辰引擎摆在那里,水准就是这个水准。

  远处的山峦,近处的草木,光影过渡都很自然,但也没有那种过度打磨的“假高级感”,就是很舒服。

  但真正让他觉得有意思的,是游戏的UI设计。

  屏幕左下角,角色的状态栏旁边,有两个格子区域。

  一个标注“装备”,一个标注“物品”。

  装备栏里目前是空的,从上到下,分别是两把近战武器位,两把远程武器位,甲胄位,六个魂玉槽,一个药品槽,一个钩锁槽。

  物品栏也是空的,右上角有个小数字,显示“0/16”。

  黄文峰一边操作角色往前跑,一边解释:“这个游戏的规则我大概看了一下。装备栏的东西,只在这一局里有效,死了就没了。但物品栏的东西,可以带出去。”

  “也就是说,你这局捡到一把好剑,是带不出去的,但你要是捡到稀有材料之类的物品,那是真能带走的。”

  “另外需要注意的是,魂玉,药品,钩锁,是消耗品,可以在局内获得,也可以在局外做好了带进来。”

  弹幕又有人问:“那岂不是氪金的可以带一堆药进来?”

  “不是。”黄文峰摇头,“这个应该不是氪金系统,我看了开发日志,都是用游戏币买的,应该算是局外成长的一部分。”

  屈远听完,点了点头。

  这个设计挺聪明的。

  从他以前做供应链管理的角度看,这就是一个“基础配置+随机增量”的模型。

  玩家带进来的东西是基础配置,保证你不是裸奔进场。但局内的随机搜索是增量,保证每一把的体验不重复。

  而且这么一搞,玩家在局外就有事干了。

  不止是要,做完任务成为长生者,做药,做魂玉,做钩锁,这些都需要铜板。

  铜板从哪来?从局内搜出来带走。

  所以玩家的循环就变成了:进局搜索,把宝物出来,卖成铜板,制作消耗品,再带消耗品进局。

  这就是一个正向循环。

  之所以有这个系统,也是因为《风起长生》毕竟不是武侠吃鸡,而是武侠搜打撤。

  虽然为了降低玩家入局成本,装备栏都可以通过局内拾取获得,但还是得有一套局外成长体系,反过来激励玩家收集宝物。

  都是都说讨厌刷,可游戏之所以能迷人,就是因为及时反馈,DNF这类游戏能长青就是因为这个原因。

  这些成长系统,甚至反过来是强化玩家搜索到宝物的爽点。

  再叠加上《风起长生》的玩法,哪怕你这局玩得不咋样,只要搜到了好东西,苟到前10并且活着撤离了,那就不亏。

  说话间,角色跑进了一个破败的村落。

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