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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1164节

  黄文峰在一间屋子里搜到了第一把武器,一柄长枪。

  又搜了两间房子,物品栏里多了个玉佩,还有一个卷轴残页,是紫色的,值30枚白银叶。

  “卧槽?挺值钱的啊....”

第1414章 地图设计

  《风起长生》的货币,就是很经典的,铜叶,银叶,金叶。

  而且货币没有动不动就几万十几万,一方面是为了真实感,另一方面,也是为了震撼感,因为大红的价值。

  往往是以千金为单位的。

  真要拿到手,那是真的夸张..

  当然这些大红都是有自己独特作用的,而且现在玩家也体验不到。

  黄文峰也就是感慨了一句,卧槽,

  然后就操作角色继续前进,出了村落,进入了一片竹林。

  然后,屈远看到了一个让他觉得有点新奇的东西,竹林深处,有一座小型的要塞。

  门口站着几个NPC守卫,头顶的血条是红色的,旁边还标注着一个小图标,看着像个宝箱。

  “这是什么?据点?”

  黄文峰也是第一次进高级图,倒是没想到还有新东西,点开地图看了一下,据点的上方有一行字:【落霞寨��守卫×4】

  “落霞寨,野怪?”黄文峰来了兴趣,“那打不打?”

  弹幕分成了两派,一半说打,一半说别打,小心被人阴。

  黄文峰想了想:“打吧,现在还早,人应该不多。”

  他操作角色拔出长枪,朝据点冲了过去。

  战斗开始。

  四个NPC守卫的AI不算太聪明,但配合还行。

  一个拿刀的近身压制,两个弓箭手在后面输出,还有一个拿盾的在旁边游走。

  黄文峰作为一个二次元游戏主播,操作不怎么样,当然,这本来也是他的特色,就是又菜又爱玩...

  虽然菜。

  虽然和几个NPC打的有来有回,中途还被NPC振了刀。

  但,对节目效果来说。

  这反而是好事而不是坏事。

  好不容易找准一个机会,用长枪把最后一个弓箭手捅翻在地,黄文峰自己也累得够呛,血条只剩下不到三分之一。

  “呼……搞定。”

  他喘了口气,看着地上的四个盒子,刚准备上去摸尸体,直播间的弹幕突然炸了。

  “黄哥快跑!”

  “背后有人!”

  “卧槽,老六!”

  等到弹幕过来的时候,黄文峰已经打上了,毫不夸张的说,此时此刻,黄文峰的心跳起码翻了一倍。

  自己辛辛苦苦打了半天据点,药都磕完了,结果倒好,被别人摸过来看了半天戏,现在是来收人头了。

  这就是典型的“螳螂捕蝉,黄雀在后”。

  黄文峰一边骂,是一边打。

  “这游戏怎么回事?一点江湖道义都不讲的吗?”

  弹幕这会看黄文峰破防,已经笑疯了。

  “哈哈哈哈,经典打工仔。”

  “黄哥,你这运气也是没谁了。”

  “别挣扎了,下辈子注意点。”

  类似这样的场景,在很多主播间都有,之所以如此,是因为这些据点本来就是这么设计的。

  《风起长生》的制作组,在一开始设计地图的时候,其实也是有点茫然的。

  关雷也找过楚晨。

  楚晨就只给了一句话,去抄已经验证过的地图设计。

  关雷还以为是抄绝地求生,但楚晨却让他抄MOBA的地图设计。

  “啊?MOBA?”

  楚晨点了点头。

  游戏设计这一块,很多底层逻辑其实是想通的,英雄联盟这一类MOBA游戏为什么好玩?能让人玩很长时间都不腻?

  其中原因很多。

  但地图机制也是一部分。

  MOBA游戏的地图为什么好玩?

  这个问题,关雷当时其实没太想明白,毕竟他也没接触过MOBA游戏。

  楚晨就跟他掰开了讲。

  “你想一下,LOL的地图上有什么?有野怪,有河道蟹,有小龙,有大龙。”

  “这些东西本身是NPC,没有威胁对吧?但为什么每次打龙的时候,玩家心跳都在加速?”

  关雷想了想:“因为可能被偷。”

  “对。”楚晨竖了根手指,“收益越高的目标,暴露时间越长,被偷袭的概率就越大。这就是MOBA地图的核心设计逻辑,用高价值目标吸引玩家主动聚集,然后让玩家之间产生冲突。”

  “吃鸡游戏靠什么让大量玩家动起来?靠毒圈,但毒圈是被动的,玩家是被逼着走的。而MOBA的地图机制是主动的,玩家是自己想去的。”

  关雷当时听完,就觉得有道理。

  但真正动手做的时候才发现,这里面的门道比想象中多得多。

  首先一个问题就是,吃鸡游戏和MOBA最大的区别是什么?

  TTK。

  TTK这个词,翻译过来就是“击杀所需时间”。

  《绝地求生》里,你趴在草丛里,一梭子打过去,对面可能直接倒地。

  从开枪到击杀,可能就两三秒的事。

  所以《绝地求生》的地图大,玩家分散,没问题。

  因为战斗结束得快,你打完这边马上就能跑。

  但《风起长生》是动作游戏。

  两个玩家打起来,你一刀我一刀,来回可能要打上一两分钟。如果双方水平差不多,拉扯个三四分钟都正常。

  在《永劫无间》中,这不是问题,毕竟毒圈一来众生平等。

  而且大家都是为了爽,很多人就喜欢落地一顿混战。

  但现在《风起长生》多了搜打撤,所以如果地图设计不做调整,大部分玩家的最优策略就是,不打。

  躲着,苟着,搜索东西,确保自己能撤离是第一要素。

  可这样一来,游戏体验就完蛋了。

  这也是《风起长生》在灰度测试中遇到的最大问题,在这个基础上,解决方案就是加入了据点系统。

  大地图上,散落着各种NPC据点。有小的,三五个小怪守着一个箱子。

  也有大的,十几个精英怪加一个小BOSS,守着一堆高价值物资。

  据点的收益是固定的,而且标注得很清楚。玩家在地图上就能看到,这个据点的预期收益大概是多少。

  这就跟LOL里的大龙一样。

  所有人都知道大龙值钱,所有人都想打。

  但你打龙的时候,要花时间,要掉血,要消耗资源。

  但..在这个时候,灰度测试又遇到了第二个问题,这个问题,也是前世《永劫无间》摸金模式中遇到的问题。

  就是..

  有怪,但是大家都不打怪。

  包括前世《永劫无间》摸金模式初期还有一个很傻的设定,就是开宝箱还要QTE振刀,而且振刀难度还不小,以此来延缓开宝箱的时间,增加打斗的几率。

第1415章 先天直播圣体

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