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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1170节

  项目18年底立项,19年进入团队高峰期。

  整个项目最多的时候加上外包,一百多号人,策划组,开发组,为了统一素材,甚至还有美术,外加测试、运维...

  那时候蒋牧每天走路都带风,觉得自己做的是改变游戏行业门槛的事情。

  号称,让天下没有难做的游戏。

  结果今年上半年,上线之后数据一路往下掉。

  毫不夸张的说。

  当时办公室的氛围,严肃到你完全不能想象这是一个星辰游戏工作室,再之后,项目组进入维护阶段,人员开始快速往外调,这里调一点,哪里调一些。

  到最后,就剩了十三个。

  蒋牧自嘲说是十三太保...

  按照正常流程,这种规模的团队早该并入其他部门了。

  最合理的去处是运营部,或者直接打散塞进引擎组。

  但蒋牧卡了个BUG。

  不是代码的BUG,是流程的BUG。

  当初《星辰游戏制作大师》立项的时候规格定得高,走的是独立工作室建制,财务独立核算,人事独立管理。

  现在要降级或者解散,需要走的流程很长,最后还得楚晨亲自签字拍板。

  再加上,这个项目虽然褒姒但是也不是没有人用,或者说,对星辰来说,这个项目算是褒姒了,但如果放到外面。

  这玩意只能说,成绩不太理想。

  所以这个事情也就暂时卡在了这里。

  不过蒋牧心里明白,这个窗口期不会太久。

  最多到年末工作室汇报的时候,如果拿不出东西来,都不用楚晨,宋月莹那里都过不了。

  蒋牧回完消息,又等了两秒,对面没动静。

  他把手机放下,继续看屏幕上的东西。

  旁边工位的程序员小周抬了下头:“谁找你?”

  “不认识,运营那边的。”

  “这个点找你,不会是要砍咱们吧?”

  蒋牧没接话。

  说实话,这个可能性不是没有。但要砍也不会通过内部聊天工具,正常流程是HR约谈,不是同级的人发消息。

  手机又震了一下。

  刘霄:“方便语音吗?想了解一下你们那个制作大师的情况。”

  蒋牧看了一眼,回了个“行”。

  语音接通之后,刘霄那边噼里啪啦说了一通。

  蒋牧听完,大概明白了。

  对方在筹备今年的48小时大赛,想用他们的工具做传递开发的底层平台。

  “技术上没问题。”蒋牧说,“我们的编辑器本来就是面向零基础用户的,操作门槛很低,如果是开发者来用,上手更快。”

  刘霄在那边“嗯”了一声:“行,那我先把方案写出来,后面可能需要你们配合做一些定制化的东西,到时候再对。”

  “没问题。”

  挂了语音,蒋牧靠在椅背上,盯着天花板看了几秒。

  小周凑过来:“什么情况?”

  “48小时大赛,想用咱们的工具。”

  “真的假的?”小周一下来了精神,“那咱们岂不是能活?”

  蒋牧摇头:“别想太多,人家只是来问,八字没一撇。就算真用了,也只是借个工具,又不是给咱们拨预算。”

  小周“哦”了一声,又缩回去了。

  蒋牧重新看向屏幕。

  屏幕上开着的,不是制作大师的后台数据,而是一个游戏的策划文档。

  《游戏制作人》

  这才是他们十几个人这两个月一直在加班的原因。

  蒋牧很清楚,光守着一个没人用的开发工具,等到年底汇报的时候,就是死路一条。

  由于他的工作室是独立核算的,现在项目没成,账上自然一分钱没有,所以其他工作室发奖金,发补贴,他们只能发基础工资...

  就这么下去,可能都等不到审核,他手下这十几个人就得跑没影了。

  所以他立了这个项目。

  这个项目叫做《游戏制作人》,模拟经营类,玩家扮演一个游戏公司老板,开公司,招人,选题材,做游戏,卖钱,循环往复。

  类型很小众。

  但也不是没有出彩的游戏,比如《游戏发展国》,这个十年前的游戏,轻轻松松上千万的下载量。

  口碑也好。

  本质上这一类游戏的核心爽点,还是走的正反馈路线,开公司,选题材,评分,赚钱,各种数字给反馈,就这么个循环。

  也是因为这种反馈能给到的刺激比较小。

  不像城市建造,或者其他模拟游戏,那么直观,你选完题材,选完平台,点一下开发,然后看几个数字跳一跳,最后系统给你出个评分。

  整个过程是抽象的。

  你做出来的“游戏”,玩家根本看不到,就是一行文字加一个分数。

  蒋牧要做的不一样。

第1421章 游戏制作人

  因为他手里有一整套制作大师的模块。

  HD-2D模块、横版模块、RPG模块、肉鸽模块、射击模块。

  每个模块下面还有一堆预设模版,场景、角色、音效、特效,全是现成的。

  那为什么不用?

  无论是为了安抚人心,稳住团队,还是为了这个项目能真正出头。

  在设计《游戏制作人》的时候,他们十几个人反复讨论之后定下的核心设计,就一条,要把“反馈”这一部分做出来。

  当玩家在游戏里选择要做一款什么类型的游戏之后,系统不只是给个数字。

  要真的调用制作大师的预设模版,根据玩家的选择,生成一小段可以玩的游戏内容。

  比如,玩家选择做一款横版动作游戏,主角选了个武士,场景选了雪山。

  那系统就会从素材库里调出雪山场景,武士角色,横版动作的基础框架,拼出一个30秒到1分钟的试玩关卡。

  玩家可以真的操作这个小人跑两步,砍两刀。

  然后系统再根据玩家之前选择的“创新点”、“画面投入”、“玩法深度”这些参数,给出评分和销量。

  这个设计最厉害的地方在于随机性,玩家每次做出来的游戏,都不一样。

  不仅仅是海报,或者名字不一样。

  是画面不一样,操作不一样,角色不一样。

  你做一款赛博朋克肉鸽,和你做一款武侠RPG,看到的东西完全不同。

  这也是为什么十几个人要加这么多班的原因。

  体量太大了。

  每个类型,每个题材组合,都需要对应的素材包和模板逻辑。

  虽然大部分素材是现成的,但串联这些东西的规则和接口,全得重写。

  而且不仅要写“成功”的,还要刻意的去写一些“失败”的DEMO,对应的是比如玩家招募的员工数据不够。

  或者清理BUG阶段的时间不够,就要触发这些“失败”的游戏。

  这些负反馈也是游戏的一环。

  也是反应的一部分。

  策划小孙趴在桌上,头也不抬:“蒋哥,武侠加肉鸽的模版我调完了,你要不要看一眼?”

  “发我。”

  蒋牧点开小孙发过来的录屏。

  画面里,一个Q版的武侠角色出现在一个随机生成的地牢里,拿着把刀,面前是三条岔路。

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