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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1175节

  玩家每隔一两分钟,就能看到自己角色的外观发生变化。

  这个正反馈的密度,高得离谱。

  老周打了大概十五分钟,角色已经从一开始的布衣少年,变成了一个完全的战士。

第1426章 装备可视化

  “这不是布娃娃系统...这,这是不是就是之前楚老板吹过的装备可视化啊??”

  装备可视化。

  这个东西,确实是楚晨提过的。

  不过一般的玩家,应该是没有感知的,也只有老周这样的视频博主,会去研究。

  简单来说,布娃系统也算是装备可视化的一部分,但不是全部。

  因为装备可视化的核心是变化。

  而布娃娃系统的变化,说到底还是有限的。你换了个头盔,头盔变了。换了个胸甲,胸甲变了。这是“替换”,不是“变化”。

  真正的装备可视化,楚晨当初在一个内部分享会上提过一嘴。原话大概是:“玩家在游戏里获得的每一件装备,不应该只是面板上的一个数字变动,它应该让玩家从视觉上感受到,我变强了。”

  这话听起来像废话。

  但实际上,绝大多数游戏都没做到。

  为什么?因为贵。

  你做一套布娃娃系统,无非就是把角色模型拆成几个部位,每个部位对应一套贴图和模型。一件装备一个外观,100件装备100个外观,这个工作量是线性的,可以算,可以控。

  但楚晨说的“变化”,不是这个意思。

  老周继续往下打。

  地下城第三层,BOSS房。

  一只体型巨大的骷髅王,坐在骨头堆成的王座上,手里拿着一把比角色还高的巨斧。

  老周操作角色进了BOSS房,骷髅王站起来,头顶的血条缓缓出现。

  “来了来了,第一个BOSS!”

  打了大概两分钟,骷髅王倒地。掉了三件装备。

  老周一件一件捡。

  第一件,紫色品质的重甲,穿上之后角色的整个胸部区域从皮甲变成了厚实的板甲。

  第二件,紫色品质的护腿,装上之后腿部从布裤变成了带有金属护膝的重装腿甲。

  第三件����

  老周没来得及看属性,先装上了。

  是一把双手巨剑。

  角色把背后的短刃收起来,双手握住了这把巨剑。剑身上有蓝色的符文在流动。

  “帅啊。”老周由衷地感慨了一句。

  然后他发现了一个问题。

  角色的站姿变了。

  之前拿短刃的时候,角色是单手持握,身体微前倾,像个灵巧的刺客。

  现在换了双手巨剑,角色变成了双手垂握,重心下沉,脚步间距变宽,整个人的体态都不一样了。

  老周愣了一下,试着按了一下普攻。

  动作也变了。

  之前短刃是快速的连续斩击,三段连招打得很快。

  现在巨剑是大开大合的横扫,每一刀的前摇都很长,但范围大得离谱,一刀下去能扫一片。

  “等。”

  老周又把短刃换回来了。

  站姿变回了刺客姿态,攻击动作也变回了快速斩击。

  再换巨剑。

  又变回重战士。

  “不是…”

  老周一时间没说话,他在反复切换武器,看着角色在两种完全不同的战斗姿态之间来回转换。

  弹幕已经疯了。

  “这不是布娃娃系统!这是换职业啊!”

  “卧槽装备改变动作??”

  “怪不得叫装备可视化!!”

  老周这时候才反应过来,为什么楚晨说的是“变化”而不是“替换”。

  布娃娃系统改变的是外观。

  装备可视化改变的是一切。

  外观变了,站姿变了,攻击方式变了,甚至移动的步伐节奏都变了。你穿重甲拿巨剑,跑起来就是沉重的、带着金属碰撞声的跑步。

  你穿皮甲拿匕首,跑起来就是轻快的、几乎无声的疾步。

  这不是一个装备系统。

  这是一个“角色状态表达系统”

  不过这个时候,弹幕呜哇乱叫,对这个系统惊为天人的玩家可能想不到。

  《英雄无敌》重置版的工作室,之所以最终放弃这个其实已经打磨到可以进入灰度测试的DEMO,就是因为这个变化...

  对一个流程半个小时到一个小时的DEMO来说。

  这些变化还比较好实现。

  可要是往更大的方向,这个工程量就有点太大了,工程量大,也就意味着成本高,开发时间长,也意味着如果玩家不买账,这个项目甚至可能赔本。

  所以当时《英雄无敌3》重置版的负责人李明轩最终没有选择继续做下去。

  而是选了《英雄战歌》这个更贴合英雄无敌IP,也更商业化的项目。

  对这个选择,楚晨其实也是支持的,因为他也觉得,这个项目虽然看起来很性感,但是确实很费人力。

  因为这种游戏,是要走两个极端的。

  要么,你就不做。

  要么,就要做到极致。

  什么叫极致?

  就是你捡到什么武器,都得有变化。

  长剑有长剑的动作,匕首有匕首的动作,法杖有法杖的动作,锤子有锤子的动作。

  每一种武器类型,都得配一整套完整的战斗动画、站立动画、跑动动画、甚至待机动画。

  这还只是武器。

  防具呢?轻甲、重甲、法袍,每种类型搭配不同的武器,角色的体态还得做适配。

  你总不能穿个法袍拿双手巨剑,跑起来还是轻飘飘的吧?

  然后是怪物设计。

  这玩意才是真正的大坑。

  装备可视化做得再花哨,如果怪物就那么几种,打完两个小时玩家就审美疲劳了。

  玩家为什么要换武器?因为不同的怪物有不同的弱点,用对了武器打起来才爽。

  骷髅兵怕钝器,你拿锤子一锤一个。

  但是来了个灵体怪,物理武器砍不动,你得换魔法武器。

  再来个披重甲的骑士,你又得换穿刺类的武器。

  怪物设计决定了玩家的换装动力,换装动力又反过来让装备可视化系统有了意义。这是一个闭环。

  闭环做好了,就是神作。

  闭环做不好,就是一堆花架子。

  李明轩当初放弃这个项目,不是因为他不想做,是他算过账。

  要把这个闭环做完整,光武器类型就得做十几种,每种配一套完整动画。

  开发周期至少两年,团队规模至少翻一倍。

  做出来能不能回本?不知道。

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