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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1190节

  “主播你星际玩家吗?你打出的是最速BE!”

  “伪结局啊老哥!这游戏才刚开始!”

  丁修手停住了。

  他盯着弹幕看了几秒才反应过来。

  “啊??这游戏还有多结局????”

  “别骗我啊!!这游戏能有多结局??”

  一个顶着“我要舔云璃的脚”ID的水友发了条醒目的弹幕:“你重开,第一阶段控制‘灰’的时候,别光顾着刻字,你等一段时间....去右边那个水坑看看。”

  丁修带着点好奇,点了重新开始。

  画面一闪,HD-2D的转场再次出现。

  披着兽皮的远古人“灰”站在洞穴中央,丁修这次没去墙边,操控角色在洞穴里转悠。这游戏的地图其实很小,就是一个单屏的洞穴。

  他走到右边的角落,等了一段时间。

  发现发水,居然发到了洞里。

  随后,洞穴里一个大坑居然聚成了一个水坑,走近后,游戏界面右下角跳出了一个交互图标。

  丁修按下按键。

  灰蹲下身子,水坑里居然有好几条鱼,还在扑腾。

  屏幕上弹出两个选项。

  【1.吃掉它,补充体力。】

  【2.把它扔回水坑。】

  丁修摸了摸下巴,想搞点节目效果:“这有啥用?远古人饿肚子,当然是吃掉啊。我选1。”

  灰抓起鱼,生啃了。

  饱食度涨了一点。然后灰走到墙边,刻下“水很大”,离开洞穴。

  画面转场。几百年后的“璞”登场。

  璞走进洞穴,看墙上的字,解读,回部落警告失败,最后死在洪水里。

  和上一个周目一模一样,没有任何变化。

  丁修摊开手:“看到没?我就说没用。这游戏就是个单线。”

  弹幕狂骂。

  “你选2啊!选2!”

  “让你救鱼,你给吃了!”

  丁修再次重开。

  这次到了水坑边,他老老实实选了2。

  做完这些,灰回到洞穴,刻下文字,离开。

  转场动画再次出现。

  丁修盯着屏幕,想看一条鱼能翻出什么花样。

  几百年后,“璞”再次登场。

  他穿着粗布衣服,拿着铜刀走进洞穴,丁修注意到,这次的画面细节确实变了,最大的变化,就是。

  大坑左边,璞挖出了一些鱼骨的亚化石..

  于是,在翻译文字之前,璞已经在思索,为什么这个地方的洞穴里,曾经会有鱼。

  剧情走向也稍微有些变化,画面跟着璞走出洞穴。

  原本不相信他的族人们,看到骨头后,纷纷跪拜。随后,整个部落开始收拾行囊,跟着璞向高处的山脉迁徙。

  洪水吞噬了平原,但部落活下来了。

  丁修半张着嘴,半天没说出话。

  搞半天,这游戏不仅是看文字解谜,还有因果律控制!!!!

  玩家在第一个时代留下的每一个微小举动,都会经过几百年的时间发酵,变成第二个时代的变量。

  “这....”

  丁修赶紧操控鼠标,他现在是真的兴奋了。

  如果灰能影响璞,那璞活下来之后呢?

  嗯...在之后,就没了..因为DEMO的内容太少了,但这点东西,也确实能够让玩家产生兴趣了。

  就在丁修的直播间里,玩家们兴致勃勃地讨论着各种骚操作的可能性时,整个互联网上,关于《刻痕》的讨论已经彻底爆开了。

第1442章 分歧

  热度最高的,不是剧情,也不是玩法。

  而是画面。

  更准确地说,是那个从现代考古学家触摸墙壁,瞬间切换到古代人刻字的转场。

  一个游戏技术论坛里,一张动图被顶上了首页。

  动图的内容,就是那个转场。

  画面先是聚焦在考古学家那只戴着手套的手上,光影真实,连织物上的纹理都清晰可见。

  当手触摸到石壁的瞬间,画面中心出现了一丝极其微妙的扭曲,像是投入石子的水面。

  紧接着,镜头以手为中心,急速拉近,又猛地拉远。

  就在这一拉一远之间,整个世界都变了。

  火把变成了阳光,手套变成了粗糙的皮肤,考古学家的冲锋衣变成了兽皮。

  整个过程不到一秒,丝滑得令人发指。

  【帖子标题:星辰的HD-2D引擎,是不是又进化成怪物了?】

  【楼主:48小时做出来的DEMO,有这个画面表现,合理吗?尤其是这个时间转换的镜头,有大神能分析一下是怎么实现的吗?】

  下面的回复很快就盖起了高楼。

  【1楼:同问,我第一眼以为是播片,结果发现转场之后我能直接操作那个古代人,人傻了。】

  【2楼:这不是简单的镜头缩放,你们看,考古学家的手和古代人的手,位置是完美重合的,这说明两个场景的模型锚点是共享的。】

  【然后在转场瞬间,它替换了整个场景的贴图、光照和模型,同时用一个水波纹的着色器来掩盖切换的痕迹。理论上不难,但要在48小时内做得这么天衣无缝,只能说.晨总宝刀不老...】

  讨论的热度从技术论坛,迅速蔓延到各大社交平台。

  “《刻痕》转场”这个词条,很快就爬上了微博热搜的尾巴。

  这次48小时游戏制作节的数据,星辰平台后台的运维组看得有点懵。

  DEMO上线第一天,全球下载量破亿。

  第二天,在线讨论人数也很夸张,微博、推特、Reddit,到处都在聊这批游戏。

  但有个很有意思的现象。

  华夏这边,热度最高的话题是“《刻痕》洪水预警”、“灰和璞的接力”、“考古游戏也能这么玩”。

  欧美那边,热度最高的反而是“2077到底什么时候上”“48小时能做出什么”、“独立游戏开发教程”、“星辰游戏引擎分析”

  同样一批游戏,两边玩家关注的点完全不在一条线上。

  华夏玩家的评论区,基本是这个画风:

  “我爷爷是搞水利的,给他玩了这个游戏,他就很感慨..”

  “楚晨这游戏,把咱们老祖宗的智慧给做进去了啊。”

  欧美玩家的评论,画风就不太一样了。

  这其中,很大的一个原因,就是华夏玩家大部分对历史类,相对比较有一个认知,至少都学过大禹治水,知道黄河泛滥的故事,甚至很多人家乡就有类似的石碑或传说。

  但欧美玩家没这个文化背景。

  他们看到的就是一个解谜游戏,一个技术Demo,一个48小时开发案例。

  不是说欧美玩家不喜欢,而是他们的兴奋点不在剧情上。

  相比之下《英雄之旅》《亚当的世界》就跟适合他们。

  再加上,今年的48小时游戏制作节,做出来的DEMO,质量也不差,不光是星辰,各家都拿出了真东西。

  卡普空的《灵魂战斗》,虽然概念简单,但手感一如既往地舒服。

  打击反馈扎实,灵魂切换的节奏设计得很巧妙。

  你前一个灵魂快死的时候,下一个灵魂的出场自带无敌帧,这个设计甚至有一种越打越爽的感觉。

  虽然少了一点接力的感觉,但总的来说还是很爽的。

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