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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1191节

  顽皮狗的情感传承也不错,这次来的都是几个新人,思路也比较清晰。

  写了一个关于怀表的小DEMO,一个怀表在三代人之间辗转,每一段都是十分钟的小故事,剪辑精准,配乐到位。

  虽然玩法上没什么新东西,但叙事功底摆在那里,看完之后确实能让人安静一会儿。

  育碧那个信使的概念...说实话有点拉。

  用的还是《刺客信条:英灵殿》的素材...跑酷送信,路上遇到土匪、悬崖、暴风雨,一看就是育碧的公式化设计。

  弹幕都在刷“育碧罐头永远不变”

  科乐美的音乐接力反而意外出圈了。

  可能是因为他们本身就有音游基因,节奏游戏的底子在那摆着,加上那帮人从头到尾一直在整活,节目效果拉满,路人缘很好。

  游戏科学也做了一个有意思的DEMO,就是把《黑神话》的一个废案,也就是七十二变的一部分拿了出来。

  不过要说,除了《刻痕》之外,另一个热度比较高的DEMO,就是斯特拉利的《守望者》

  斯特拉利的执行力确实很强。

  48小时,他把那个“竖着长的城市”给做出来了。

  虽然只是一个垂直切面的2D场景,但信息量很大。

  画面左侧是海平面的刻度线,右侧是城市的截面图。

  底层全是废墟,泡在水里。中层是密集的居住区,能看到灯光和人影。顶层是灯塔,孤零一个人站在上面。

  玩家扮演的就是那个站在顶层的人。

  守望者。

  职责很简单:观测海面,预警海啸。

  游戏的核心玩法是一个“信号传递”系统。

  守望者观测到异常之后,要通过城市内部的管道和信号灯,把警报一层一层往下传。

  玩家要做的,就是不断的吧信息传递下去。

  互动的方式,也就是最基础的点击互动,但整个游戏玩起来依然很有意思。

  因为,整套玩法的设计核心,还有一个细节,就是“信息在传递过程中会失真”的模拟。

  守望者看到的是一手信息,海啸的预警每年都有,所以当海啸真的来了之后,经过层传递之后,到底层居民耳朵里的时候。

  已经面目全非了。

  玩家需要不断的纠正,才能确保信息的传递。

  画面最后定格在灯塔顶端。守望者站在那里,看着海水从城市底层灌入,淹没那些没来得及跑出来的灯光。

  然后会告诉你,有多少人受到了损失。

第1443章 炸锅

  斯特拉利的《守望者》上线之后,数据涨得很快。

  倒不是因为游戏本身有多炸裂,而是因为它的玩法足够直觉。你站在塔顶,看到海浪来了,然后一层一层把信号传下去。

  这事儿谁都能理解,不需要文化背景,不需要考古知识。

  点击,传递,纠正,拯救。

  简单粗暴,但体验很完整。

  Reddit上,很多人都在讨论这个DEMO,包括作者的身份,一大堆的光环让斯特拉利更是备受关注。

  有人回复说《刻痕》的创意更深,有人说《守望者》更具可玩性。

  “这两个游戏放在一起看,简直是教科书级别的对比案例。”

  “《刻痕》是从地底往回挖历史,玩家是接收者,是最后一个拿到接力棒的人。”

  “而《守望者》是从顶部往下传递信息,玩家是发起者,是第一个跑的人。”

  “一个向过去,一个向未来。一个问的是'前人留下了什么',一个问的是'我能传递什么'。”

  “两个DEMO,刚好把'接力'这个主题的两面给做全了。”

  这个帖子,也被很多搬运工,搬运回了国内,B站、微博、NGA都有人搬。

  然后,这些帖子的画风就开始逐渐发生了变化,一部分人觉得这个分析很到位:“确实,两个游戏放一起看,才是完整的'接力'。”

  另一部分人开始较劲了:“所以呢?说《守望者》比《刻痕》好?”

  没人这么说。

  但互联网的规律就是这样,只要有对比,就有站队。

  一些欧美游戏媒体的态度,更是给这事儿添了一把火。

  前两届,楚晨的游戏DEMO,热度基本上是一骑绝尘,今年由于综艺环节取消,节目组把大量游戏设计环节也做到了节目中。

  所以,前两届的匿名投票自然也就搞不了。

  不过虽然没有匿名投票,但是这一届的热度反而更高,因为《守望者》这个DEMO,确实有说法。

  很多欧美博主都把这两个游戏拿出来对比。

  流量非常大。

  你像YouTube上,就有游戏博主做了个对比视频,把两个DEMO的核心玩法拆开来讲,播放量轻轻松松过了百万。

  视频的结尾,博主说了一句话:“这两个游戏,一个让你感受到了时间的重量,一个让你感受到了距离的无力。都是好游戏。”

  本意,这个视频是端水视频。

  但,评论区的热评第一,直接就是“所以到底谁赢了?”

  ...

  只能说,人们对于对比这个事情,实在是太有热情了。

  楚晨本人对这个事的态度倒是很平淡。

  宋月莹拿手机给他看那些对比帖的时候,他也就回了句。

  “这不挺好的。”

  “就这?”

  “不然呢?”楚晨把手机推回去,“人家做得确实好。而且这事儿对比赛是好事。”

  “再说了,48小时制作节本来就不是比谁赢谁输,有热度,咱们还得感谢这些炒作的人咧”

  宋月莹点了点头。

  确实,楚晨说得也有道理,星辰48小时游戏制作大赛,虽然也有什么“最受玩家喜爱”“最佳创意”“最佳技术”这些奖项。

  但本质上,这就是一个星辰游戏平台提升自己影响力的比赛。

  只要比赛热度能起来。

  那就是胜利。

  而且随着《刻痕》和《守望者》的争吵,很多原本不打算玩DEMO,觉得玩了DEMO,不上不下的玩家。

  也是纷纷被裹挟其中。

  按照运营的数据分析,今年的玩家参与度,比往年又高了不少。

  而且就现在,娱乐赛还没上呢,等娱乐赛上了,热度指不定还能往上提一提。

  ~~~

  不过,这些事情对霍则宁来说,都不重要。

  他当然知道星辰的48小时游戏节很火。《刻痕》和《守望者》吵得全网沸沸扬扬,热搜一天换一个词条。

  但正因为火,他才更不想看。

  火归星辰火,跟他有什么关系?

  霍则宁现在关心的,只有一件事。

  《苍穹》的公测。

  9月1号,正式上线。

  这款被腾迅内部寄予厚望的开放世界二次元游戏,号称要“拳打《原神》,脚踢《星核》”的开放世界二次元游戏,在经历了漫长的预热和内测后,终于正式上线了。

  然后……

  就没有然后了。

  游戏没有像很多人预言的那样,上线就暴死。

  下载量还行。毕竟腾迅的渠道能力摆在那儿,应用商店推荐位、开屏广告、短视频平台信息流、微信游戏中心弹窗。

  能塞的地方全塞了。

  光是买量的费用,就烧了一个多亿。

  第一天的注册用户数,确实冲上去了。

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