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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1208节

  这个游戏没有走这个路线。

  因为这个游戏的交互深度,非常深,围绕“进入村庄”这个单一目标,制作组给了一大堆非常自由的细节。

  玩家在某个时间点上,完全可以自己决定接下来的行动。

  就像之前说过的。

  游戏的乐趣,其实在于变化。

  现在的很多所谓3A大作,画面精美到了极点,连人物脸上的毛孔都清晰可见。

第1461章 交互

  但你操作主角走在街上,碰一下路边的木桶,木桶纹丝不动,像焊死在地上一样;拿刀砍一下NPC,NPC毫无反应,继续念他的台词。

  《世界》这个DEMO,没有主线剧情,没有任务引导,但是可以做的事情,相当多。

  最重要的是,反馈极度充足。

  也许是因为场景小,所以几乎可见的东西,你想得到的,想不到的,都能互动。

  楚晨甚至找到了火源,然后把地上的干草堆在了木墙边,火势顺着风向蔓延,两个守卫嗷嗷叫着往河床那边狂奔,开始救火。

  然后成功地完成了进入村庄的任务。

  随即,这个新手任务就结束了。

  是的..就结束了。

  无论,你用什么方法,只要进到了村庄里,这一关就算过了。

  紧接着第二关。

  场景变化,玩家操控的角色出现在村庄里,这次的目的,是“找到村长”

  屏幕画面一转,小人已经站在了村庄内部。

  这第二章的任务提示再次更新,也只有四个字。

  “找到村长”

  和刚才的新手教程一样。

  就一个提示,其他啥也没有。

  不过这一次,这里的NPC可以互动了,而且互动也很有意思,比如村庄的路边有一个用坛子装的水。

  鼠标移过去,光标变成了交互手势。

  点击。

  小人弯腰,鞠了一捧水洗脸。

  旁边站着个NPC大妈,头顶冒出文字气泡:“水很紧缺,外乡人,别浪费。”

  这就非常有意思了。

  楚晨鼠标连点。

  小人又洗了两次。大妈怒了,几步冲过来,抬腿就是一脚,直接把小人踹翻在地。血条唰地掉了一小截。

  弹幕直接看乐了。

  “大妈这暴脾气!”

  “让你手欠,挨揍了吧!”

  “这AI逻辑绝了,还有脾气值的?”

  楚晨爬起来,继续在村子里瞎逛。

  村子不大,有铁匠铺、有草棚、有晾晒的兽皮。

  就..虽然有一个非常明确的主线任务,就是找到村长,点击NPC也能对话,但是,楚晨在玩的时候,其实更在意的还是互动。

  比如铁匠铺。

  点击。

  小人伸手拿起了铁锤。

  铁匠NPC停下手里拉风箱的动作,转过头,死死盯着小人。

  头顶气泡弹出:“放下。”

  楚晨没放下,反而操控小人拿着铁锤往外跑。

  铁匠大吼一声,抄起一把烧红的铁钳就追了出来。

  两人在村子的泥巴路上开始秦王绕柱。

  村里的其他NPC也没闲着。有的驻足看戏,有的赶紧躲进屋子关门,还有几个半大孩子跟在后面起哄。

  玩到这里,楚晨,可以说是真的有点上头。

  因为到第二关,细节明显更多,NPC的对话也加入了进来。

  制作组给了一大堆非常自由的细节,这个游戏可以做的事情,太多了,哪怕《世界》这个DEMO的主线剧情就一句话,但是就是上头。

  要知道,这个游戏虽然玩起来简单,但真要做起来,可是很费神的,而且更重要的是,能做出来这两个关卡。

  至少就证明,这个玩法是能跑通的。

  唯一的,可能就是名字,楚晨感觉,这游戏叫《人类模拟器》可能更适合。

  虽然楚晨现在,在外面的名号那是相当长。

  但归根结底,他还是一个游戏制作人,作为一个游戏制作人,楚晨别的不说,拆解游戏设计的能力还是相当强的。

  所谓看人看骨,游戏也一样。

  这个DEMO能实现这样的效果,系统其实不复杂,甚至可以说相当粗糙。

  NPC的行为模式,拆开看就是几层嵌套的状态机。

  默认状态、警戒状态、敌对状态、恐慌状态,再加上一些基于距离和道具的触发条件。

  不过,同样是笔,在一些人手里只能画个圈,但是在画家手里,那就完全不一样了,这个制作组的人,能用这么普通的工具,做出这样的效果。

  还是很有意思的。

  那,是怎么做到的呢?

  楚晨稍微一琢磨,就找到了事情的关键。

  也就是密度。

  场景小,NPC少,但每一个交互对象身上堆的反馈量极其夸张。

  那个守卫不光会捡石头砸回来,你拿不同的东西扔他,他的反应都不一样。

  扔石头是愤怒,扔花是困惑,扔食物他居然会犹豫一下再捡起来放到口袋里。

  这种设计在很多游戏里都有体现,往远了说,2003年的《杀手》系列就在做类似的事情,大量的3A游戏也都是这么做的。

  比如《荒野大镖客2》里,就有大量通过海量微小交互构建出来的精细化世界。

  但那些是3A游戏。

  而这个DEMO的制作团队,只是繁星新人培养计划的一个团队。

  那很明显,他们自己也知道,自己有几斤几两。

  所以游戏没有长线设计。

  就是一个很简单目标,一个很小的世界,你想要在一个开放世界这么玩,那显然是不现实的。

  但一个小村庄,就完全可以。

  而且这个游戏的设计理念,在当下的市场环境里,是很稀缺的。

  怎么说呢,过去这几年,国产游戏的发展路径基本上可以概括为两条线。

  一条是“卷画面”。

  建模精度越来越高,特效越来越炫,恨不得每一帧都是桌面壁纸。

  另一条是“卷内容”。

  开放世界越做越大,地图越铺越广,主线支线加起来上百个小时。

  但走着走着,就容易忘了一个很基本的问题:游戏到底是什么。

  游戏是交互。

  你跟一个世界产生互动,这个世界给你反馈,你基于反馈做出下一步决策,然后世界再次回应你。

  这个循环,才是游戏区别于电影、小说、动画的根本。

  《世界》这个DEMO,画面一般,剧情约等于无,地图巴掌大,NPC一共十来个。

  但它把“交互”这一件事做到了某个临界点。

  让你在一个破村子里,就是能玩下去。

  就像早年间的《我的世界》。画面是什么鬼?方块。音乐是什么鬼?几段循环。剧情是什么鬼?没有。

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