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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1302节

  从早上六点开始,她的手机就没停过。

  先是同事群炸了。

  这个倒是还好,毕竟也算是一种激励。

  然后是大学同学群炸了。接着是初中同学群,这个群平时一年冒不出三条消息,今天愣是有人把她@了出来。

  “杨芮!这个是你们公司的吧?!”

  “卧槽芮姐你参与了吗?”

  “我就说嘛,当年咱们班画画最好的就是她!”

  最后这条来自一个她已经完全想不起来长什么样的同学。

  更离谱的是她妈。

  杨芮妈连着打了四个电话,内容高度重复:你爸特别高兴、邻居王阿姨也看到了、你什么时候回家...

  而随着外界的反应。

  杨芮也从一开始的兴奋,变成了现在,多少有点喘不过气。

  今天上午她啥也没干。

  就在家翻数据。

  YouTube上那条四十秒的预告片,一夜之间播放量冲过了两千万。

  B站那边更猛,各种解析视频、逐帧分析、“建筑系学生看朝天阙”、“学了十年国画我来聊聊这个CG”铺天盖地。

  就越看,越觉得呼吸有点困难...

  她是第一次体会到,这种万人瞩目,不仅是风光,也是一种能把人活活压垮的重量。很难想象,楚晨这几年到底是怎么走过来的…

第1557章 黑神话

  外界的风暴愈演愈烈,而风暴中心的星辰游戏,却显得异常平静。

  时间一晃,来到2021年1月下旬。

  就在《朝天阙》的热度因为信息过少而开始自然回落时,一则消息引爆了整个行业。

  腾讯与EPIC,联合召开发布会。

  地点选在深圳,规格拉得极高,EPIC的CEO,那位在业界以大嘴巴著称的蒂姆��斯维尼,顶着口罩,亲自从美国飞了过来站台。

  整个发布会的核心内容只有一个:虚幻5引擎。

  腾讯宣布与EPIC达成全面战略合作,双方将在WEGAME平台上,全球同步推出虚幻5的开发者预览版。

  同时还展示了Nanite虚拟几何体,和Lumen全局光照技术。

  现场演示的画面确实炸裂。

  Nanite技术可以直接导入影视级别的高精度模型,不需要手动做LOD,系统会自动优化。

  Lumen的实时全局光照也很顶,光线反射、折射、间接照明全都是动态计算。

  发布会结束后,腾讯的公关稿更是一下就覆盖了整个游戏行业。

  到处都能看到诸如。

  “虚幻5这波技术是真的强。”

  “腾讯这次赌对了,WEGAME要翻身了?”

  “星辰引擎压力大了。”

  这样的评论,楚晨在苏杭看完发布会的录播,而且是在开会之前用手机看的。

  “他们这波宣传打得挺响。”

  “响归响,能不能落地是另一回事。”

  冯毅点了点头。

  在虚幻5的技术演示之前,他其实也跟着星辰引擎部门的人仔细研究过虚幻引擎。

  现阶段的虚幻5引擎,都是在顶配机器上跑的,实际开发中要优化到主机和中低端PC能流畅运行,工作量大到离谱。

  “所以EPIC才会找腾讯。”楚晨说,“他们需要一个能在华夏市场帮他们推广的合作方。”

  “那我们呢?”

  “我们继续做我们的。”

  星辰引擎虽然这段时间也是一直在吹各种技术,包括在《黑神话》里,也用到了类似的实景扫描。

  高精建模,多角度的光影。

  但在实际的版本中,还是以降低门槛,提高效率为主,很多中小团队用星辰引擎,在熟悉之后,三个月就能做出Demo,半年能上线EA版本。

  “对了《黑神话》那边进度怎么样了?”

  这次到苏杭,楚晨的主要目的就是看《黑神话》的进度。

  “已经差不多了。”

  冯毅的声音里带着一种压抑不住的兴奋,像是烧了很久的柴火终于等到了泼油的那一刻。

  “已经差不多可以了..”

  “上周五最终版本进,已经在测试组跑了一遍,bug率已经降到千分之三以下。”

  千分之三的bug率,放在3A游戏开发里,基本就是可以送厂压盘的水平了。

  当然,这不代表游戏没问题,只是说大的崩溃性bug已经被修得差不多。

  “那你觉得什么时候上合适?”

  冯毅搓了搓手。

  你要按他本心的话肯定是越早越好。

  但如果从宣传层面上来说的话,1月很明显不是什么好的时间点。

  最佳的时间,是春节前后。

  毕竟在经过了12月的《终点》,1月的《宠物派对》之后,今年2月星辰都没有什么大作要上线,而且全球范围内。

  2月也没有什么大作,所以排到春节档的话显然是一个不错的选择。

  对于这个选择,从宣发角度来说,楚晨倒是也觉得可以,

  此时的《黑神话》版本,已经相当完善了。

  相比前世那个版本,这个世界的《黑神话》手搓感要更强一些,前世由于人力和时间的限制,制作组有很明显的,借用虚幻引擎的强项来构筑世界的痕迹。

  而在这个世界,星辰的开发哲学是先有游戏概念,再去寻求引擎支持,甚至反过来逼着引擎部门去迭代,两者根子上就不一样。

  会议室的大屏幕上,正是灵虚子的BOSS战场地。

  楚晨没有多话,拿起手柄,控制着天命人冲了上去。

  只是简单的几下平A接一个重击,行云流水。

  棍子砸在妖怪身上,沉闷的响声混着骨头碎裂的音效,手柄传来一阵恰到好处的震动。

  冯毅站在一旁,一直在关注楚晨的表情,这套连招,从动作捕捉到最终实装,其实也是花费了不少力气的。

  楚晨没有停下,一个翻滚躲开灵虚子的劈砍,顺势引爆了场景里的一个丹炉。

  火焰炸开,燎到了灵虚子身上,它那身浓密的毛发瞬间被点燃,BOSS发出一声惨嚎,动作也出现了明显的僵直。

  “这个自然互动已经实装了?”

  楚晨问。

  他记得这个功能之前还在技术预演阶段。

  “嗯,实装了。”

  “算是捡了个大便宜。”

  自然互动。

  这个概念在业界并不新鲜,归属于游戏真实化的一部分,范畴很广,从动态天气到火焰的连锁反应,都算在内。

  要说起来,育碧的《孤岛惊魂》系列在这方面一度是标杆,火把燎着草地,能烧掉半个山头。

  只可惜,育碧并没有把这些优秀的技术沉淀下来的习惯,很多系统都是用过就扔,项目组之间壁垒分明。

  造成了巨大的技术资产浪费。

  以至于到了24年,他们备受期待的《星球大战:亡命之徒》,在场景互动上甚至还不如十年前自家的游戏。

  但在星辰,情况完全不同。

  星辰引擎专门有个部门叫“引擎资产管理部”

  这个部门不参与具体游戏开发,唯一的工作,就是将各个项目组在星辰引擎基础上开发的新技术、新功能进行标准化、模块化。

  然后收录进引擎的中央资产库,并负责后续的维护和迭代更新。

  “这东西是《命运之门》的韩国团队搞出来的。”

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