游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1312节
也有很多玩家绷不住的是。
“所以我之前敲完钟就一顿杀,其实是在屠杀一群冤死的士兵?”
“游戏科学你做个游戏有必要让我破防吗?”
骨嶙峋的故事很快发酵。
这种传播路径其实很好理解。
一个完整的、有起承转合的小故事,配上游戏里精心制作的场景和音效,剪成三到五分钟的视频。
是能够快速形成吸引力的,它不需要你玩过这个游戏,甚至不需要你是个游戏玩家。
你只需要看到那群骷髅从地底爬出来,在钟声中茫然四顾,然后没人打它们,它们就自己慢慢缩回了泥土里。
再配上一段文字解释前因后果。
就够了。
本质上这跟前世《黑神话》过场动画的传播逻辑是一样的。
前世《黑神话》几章的过场动画,比如第一章火烧黑云的《看见》,也就是讲述了金池长老与黑熊精的故事。
金池长老原是一个出身低微的小沙弥,因对锦��袈裟的痴迷与贪欲,最终迷失自我,走向毁灭。
再到第二章风起黄昏的《聋》
讲述了一位书生在雪地中救下一只受伤的狐狸,两人相恋。
但书生因一场噩梦对狐狸产生恐惧与猜忌,最终将其杀死做成皮裘。
还有第三章,也是最出圈的夜生白露的《屁》,讲述了黄眉与金蝉子关于“人性本善还是本恶”的赌局。
黄眉为了证明人性本恶,化身海怪被村民搭救,随后利用人们的贪欲,诱导他们陷入疯狂与堕落。
这些过场动画,可以说在前世,帮助《黑神话》完成相当夸张的破圈力度。
因为这些动画,本质上是一种情绪的总结。
让通关的玩家,可以把情绪汇集起来。
而在这个世界线里,这些过场动画依然得以保留,质量甚至更高。
在这个基础上,游戏也加入了大量类似骨嶙峋的故事。
这些故事,因为需要玩家自己去发现、去拼凑,反而多了一层“解谜”的快感。
解谜本身就能产出二次创作。
B站那个首发的UP主,视频在全球疯传,播放量轻轻松松破了千万。
他之后又做了一期“黑风山所有隐藏故事汇总”,播放量更高,大量的玩家都参与到了讨论区,不少外国玩家都在感慨。
“一个中国游戏能把叙事做到这个程度?”
“你们是不是对中国游戏有什么偏见,星辰去年发的那个《终点》你没玩过?”
“不一样,《终点》是科幻题材,《黑神话》这个是纯中国神话,我连孙悟空是谁都不太搞得清楚,但这个骷髅的故事很有意思..”
“因为好故事不分国界,蠢货。”
当然,此时此刻被窝里面的小卡尔倒是也没怎么在意这些小故事。
反倒是看一些技术分析类主播的拆解视频。
看得津津有味。
比如一个叫做“德国引擎工程师”的账号,这个账号的主人其实是个美国人,至于说为什么要用这个名字..
据说是这个博主觉得很帅气。
在做博主之前,这个人是在EPIC上班,不过那也是好几年的事情了。
但这并不妨碍他利用自己的技术,分析各个游戏的引擎技术。
这种类型的视频,看的人虽然不多,但也算是有稳定的观众群体,而这次《黑神话》爆火之后,他自然也是第一时间推出了相关的内容。
这其中,就提到。
《黑神话》的雾气粒子系统已经做到了物理级别的交互。
什么意思?
就是当你挥棍的时候,棍棒划过沙暴,沙粒会被棍风带动,形成一道弧形的缺口。
这个缺口不是预设动画,是实时物理计算出来的。
第1568章 交互
“我做了十二年的引擎分析,从来没在实机游戏里见过这种粒子交互精度。”
那,实际上。
这种效果并不算特别罕见,就像之前分析过的,星辰把雾气动态地实现,是包装成了一种很厉害的技术在推广。
但实际的游戏中。
很多游戏是用不上的。
只不过,这种技术放到《黑神话》第二章里,倒是也有几次应用特别是玩家拿到定风针之后,在用的时候,特效是比较炸裂的。
而这一类引擎技术。
配合上博主的大呼小叫,以及盯帧截图。
倒是也让不少玩家觉得非常牛逼。
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那除了这些。
如果去翻《黑神话》的讨论帖的话,就可以看到,大部分玩家是对游戏整体,感觉很震撼。
但这种震撼跟看预告片时的震撼不同。
预告片牛逼,大家可以归结为营销、归结为精选画面。
而现在,玩家们已经上手了。
上手之后发现,操,比预告片还牛逼,不少欧美的论坛上开始出现大量的“道歉帖”。
“之前说没有光追就是垃圾的,是我,我道歉。”
“之前说华夏人做不了3A的,是我,我道歉。”
“之前说星辰引擎不如虚幻5的,也是我,我继续道歉。”
这种帖子在ResetEra和NeoGAF上批量出现,风格几乎一模一样,以至于变成了一个梗,与此同时,各大评分网站的分数也在陆续出炉。
Metacritic上,截至2月12日中午,已经有47家媒体给出了评分。
均分93。
其中满分的有11家。
由于星辰在这个世界是有满大街塞钱的,所以这个世界的媒体在对星辰系的游戏,那其实还是很“公正”的。
你包括IGN,也是给了9.5,标题是《神话般的杰作》
评语里面甚至直接这么写。
“《黑神话》证明了一件事,最好的画面不需要最新的技术,需要的是最懂画面的人。”
GameSpot给了9.0,扣掉的一分给了“部分章节的流程节奏略有拖沓”和“支线任务的引导不够明确”
Kotaku给了满分,还附带一篇长文。
核心内容,差不多是说《黑神话》重新定义了单机动作RPG的叙事标准,特别是它“用世界讲故事”的方式。
而在华夏国内,《黑神话》的热度就更不用说了。
大年初一上线这个时间点,本来就是所有人窝在家里的日子。
打开微博,热搜前十里有两三个和《黑神话》相关,前二十更是有夸张的6个。
#黑神话悟空全球同步上线#
#黑神话首日在线人数破纪录#
#广智是不是太难了#
#黑神话隐藏BOSS汇总#
#黑神话画质逆天了#
#楚晨你欠我一个年#
最后一条是网友的调侃。
大年初一本来该走亲访友看春晚,结果全窝在被窝里打猴子。
评论区甚至有人写了首打油诗:
“除夕守岁不守岁,初一拜年不拜年。群雄英豪齐挥棒,黑风山上过大年。”
不过对于游戏行业来说,玩家开心归开心,口碑好归口碑好,真正让所有人坐不住的,是另一个数字。
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