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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第18节

  然而宋月莹却感觉自己的耳根莫名其妙地有些发烫。

  “这么肉麻?”

  她故意用文件夹挡住半张脸,只露出一双弯起的眼睛。

  “行了,我喊人进来开会..”

  ~~~

  对于一个游戏公司来说,或者说对于任何一个公司而言。

  开会,其实都是常态。

  毕竟对所有的管理层而言,团队管理的手段,无非就是开会+考核+激励,开会是为了输出,为了统一思路,而考核,激励,都是为了验证执行。

  楚晨也一样。

  只不过相比较其他人而言,楚晨的会议效率要高许多。

  他会在开会的时候,会旗帜鲜明的讲清楚这个会的目的,同时效率也会很高。

  就像今天这个会。

  目的就是彻底讲清楚《终末战线》游戏中“静默”这个世界观的设定。

  和许多游戏工作室不同,楚晨讲述这种设定和玩法的时候,基本上是所有的主创都会拉来一起开会。

  毕竟世界观设定和玩法,会覆盖几乎游戏的方方面面,美术、文案、玩法设计,都要根据世界观设定展开。

  如果不确保大家都明确。

  就很容易出现,主线和支线完全脱轨,甚至毫不相关的情况。

  比如..前世的《解神者》,作为一个以世界即将毁灭为背景的故事舞台,游戏却几乎没有展示相关的内容。

  咳咳..

  好像有点扯远了。

  总而言之。

  团队之所以叫团队,就是因为大家需要在一些地方达成共识。

  而在《终末战线》里,这一点尤为重要。

  虽然当下的《终末战线》是以玩法为核心,但在楚晨的规划中,《终末战线》最终还是要回归剧情的。

  纵观二次元市场,其实有很清晰的阶段划分。

  第一阶段,比如舰C,舰R,他们没有太深刻的玩法,甚至没有常规意义下的剧情,就靠立绘,和各种人设。

  就能让玩家高喊老婆,然后掏钱。

  不过这种只靠立绘的方式,注定是不长久的。

  楚晨很清楚,玩家为二次元游戏付费这件事,本身是很微妙的,因为二次元游戏不像传统游戏,可以通过贩卖人性弱点去盈利。

  大多数情况下,二次元游戏的付费,本质上是一种情绪付费,典型的例子就是大部分二次元游戏都有的婚戒系统。

  这种付费系统,其实是网游发展至今。

  口碑最好,盈利相对高,玩家也最能接受的付费方式。

  毕竟婚戒这个东西,本质上就是纯粹的为自己的情绪付费。

  但想要让玩家为情绪付费,或者说为爱付费,最大的难点,就是要让玩家进入故事里。

  为什么到了前世24年,各大二次元游戏接连暴雷?

  本质上就是因为随着时代发展,玩家对二次元游戏的要求提升了,但二次元游戏的厂商不仅没进步,反而在退步。

  有的甚至还在幻想能像十年前一样,一边喂玩家大便一边捞钱。

  这显然是违背市场规律的,所以才有了24年的二次元游戏接连暴雷。

第19章 静默

  现在虽然不是24年。

  但楚晨对自己的要求却比那个时候还高。

  毕竟,他要是能在这个时候做出高标准的游戏,那自然就能卷死其他同行,其他人要么跟着他一起卷,要么GG..

  在这个过程中,能引领行业标准的,自然也是吃得最肥的。

  总而言之。

  对于楚晨来说,二次元游戏的故事非常重要。

  而想要故事好看,自然得要一个好的背景舞台。

  以《终末战线》为例,这个游戏的背景设定,是很普通的“末世”

  之所以说普通,是因为,无论是现在还是未来,但凡是个二次元游戏,末世那可多了去了,

  在舰娘游戏里,要毁灭世界的是深海,是塞壬,在《崩坏3》中,要毁灭世界的是“崩坏”,是“律者”,在《鸣潮》里是鸣式,是“残像潮”

  在《明日方舟》里是源石与天灾,在《战双帕弥什》里是帕弥什病毒。

  但无论是什么敌人,在剧情中,很多游戏的“BOSS”其实是缺乏压迫感的。

  什么是压迫感?

  简单来说,三体小说中的三体人给读者带来的压迫感,就很明显高于一大堆游戏中设定的“反派”

  当然..

  拿三体来做比较属实是有点太那啥了。

  可道理是相通的。

  很多二次元游戏都忽略的一点,那就是敌人和反派也是需要塑造的。

  这一类游戏往往一上来就是“XXX年人类遭遇了XXX..”然后?然后,就没有然后了。

  这些能够“摧毁世界”的敌人。

  往往只是简单背景板,缺乏深度和压迫感,导致故事张力不足。

  甚至会让玩家感觉不知道主角在“忙”什么,在和“什么”战斗。

  没有起源,没有目的,没有组织结构,甚至连外形都模糊不清,这样的敌人怎么可能让玩家产生真正的危机感?

  没有危机感,那杀死这些敌人又怎么能带来爽感呢。

  “让我们从头开始解释。”

  会议室里,楚晨拿起了自己的笔,开始在白板上阐述自己的思路。

  “在《终末战线》的世界观里,敌人其实很清晰,就是一个名叫“天理”的军用AI诞生了自己的意志,并且叛变了。”

  “在游戏中的设定中,天理叛变之后,人类失去了大部分军用AI的控制权,剩下的军事设备也被迫全部拆除了AI设备。”

  “然而,要和智械战斗,光靠人是不行的,很快人们就发现,大量的民用机器人,因为商业公司预留了后门,因此没被天理控制。”

  “这些民用人形武装出来的少女,就被称之为战术人形。”

  “这些设定很详细,大家为此做了很多的文件,写了很多的设定页。”

  说到这里的时候,楚晨狠狠的敲了敲白板。

  “但我希望大家能够认识到。”

  “这种由我们生造出来的背景设定是很空洞的。”

  “我们需要大量的细节去填充这个设定,而不是反过来,用设定来推动剧情,这一点希望大家能搞清楚”

  这是一个很简单的道理,不过要明白这个简单的道理却不简单。

  那种一上来,就大段大段写一大堆专有名词的文案,大体都有这样的毛病,他们的文案太过重视设定的合理性。

  生怕玩家挑毛病,于是就会给设定打补丁,然后打完补丁还不算完,还要给补丁打补丁。

  最后呈现出来的,就是一堆,单个文字拆开都能看懂,可合起来就完全不知道是什么玩意的东西。

  但事实上,真正的好的故事并不是如此的,没有人会去纠结灭霸的手套到底能不能一个响指灭掉宇宙一半的人。

  大家代入的,是如果有这样一个响指就能灭掉一半的人,这件事本身带来的压迫,和压力,和理念的冲突。

  楚晨一边说,一边调出一张全新的幻灯片,上面没有任何怪物的形象,只有一系列被划上红叉的现代物品。

  手机、雷达、发动机、无线电...

  “智械是一个物理化的敌人,但他们的存在很容易成为丧尸片里的丧尸。”

  “所以我们需要给玩家一个更清晰的认知,要让玩家感受到智械的压力。”

  “所以在剧情的前期,除了展示这些怪物本身,我们还要展示,他们的出现,让日常变得不日常。”

  “这也是静默这个设定的由来”

  “智械作为AI控制的机械生命体,他们本身对钢铁和电子设备非常敏感。”

  “它们对电子设备,乃至是对电本身的嗅觉,以此引发的干扰,也可以加入到玩法中。”

  楚晨一边说,一边又调出了一张游戏界面原型。

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