游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第196节
楚晨很清楚,在一款游戏中,你想要在塑造一个玩家的“伙伴”,其实是很困难的,更别提这个“伙伴”还是制作组设定要能撬动玩家情绪的角色。
这可不是游戏背景里给一个“这是妹妹/这是哥哥”就可以的事情。
要塑造兄妹情,第一步就是要让这个角色变得有用。
就像老师都喜欢“好学生”
一个可爱,懂事,能帮上忙的妹妹,才会快速在玩家心中构筑其一定的印象,哪怕构不成好印象。
至少玩家不会因为自己身边多了一个“拖油瓶”而对角色本身产生厌恶。
除了在功能性上赋予妹妹更多细节的同时,游戏中还存在大量以兄妹谈话推进的剧情。
在这些对话中,玩家会知道一些细节,比如兄妹俩之所以会到处流浪,是因为养育他们的爷爷死掉了。
这对兄妹在聊这个话题的时候,非常淡然。
而且这些话题的展开往往是在玩家发现某些东西的时候,才会出现的,比如叶飞扬刚走进入了一间已经被藤蔓完全覆盖,还被大树砸倒了一半的木屋中。
妹妹的脚步突然停在客厅,视角也随之被拉近,对准了一把翻倒在地的木质摇椅。
“这把椅子……”
妹妹的对话气泡冒了出来。
“和爷爷那把很像。”
就类似这样的探索对话,在游戏中非常常见。
这些对话通常就是那么两三句,而且有时候,镜头甚至都不会做任何变化,就是两个人走着走着,玩家突然在拾取什么东西的时候。
就会触发对话。
这些对话非常自然,特别是你一个人沉浸式游玩的时候,因为这些对话的本质,就跟你和你朋友在街上看见了什么东西,然后聊天是一个道理。
而且所有的对话,基本上都是含有信息量的。
比如叶飞扬操控着角色,找到了一个废弃的小图书馆,腐烂的书页和灰尘混合在一起,散发着一股怪味。
就在他绕过一个倒塌的书架时,妹妹的头像旁跳出了一个气泡。
“哥,你看那是什么?”
叶飞扬顺着方向看去,墙角立着一个高大的木柜子,顶上还有一个画着数字的白色圆盘,两根黑色的指针凝固在上面,像某种仪式的道具。
他操纵角色走过去,屏幕上浮现出物品名称。
【一座不再走动的落地钟】
他还没来得及做什么,妹妹头上的气泡和声音已经再次出现。
“这个柜子好奇怪,能藏东西吗?”
哥哥的对话气泡也随之出现。
“这不是柜子,它应该是钟。”
“钟?能吃吗?”
“不能吃,它是...用来看时间的。”
这个回答显然超出了妹妹的理解范畴,妹妹头上冒了个问号,紧接着。
“什么是时间?”
“我也不知道,是爷爷笔记本里提过的东西..”
“以前的人,把一天分成二十四份,每一份又分成六十个小份。”
“为什么要分那么细?好麻烦啊。”
“听爷爷说,他的爷爷在很小的时候要去一个叫‘学校’的地方,那个地方得在固定的时间去,迟到了,就会挨骂。”
妹妹的头像旁边冒出一个思考的表情气泡,过了好几秒,她才得出一个结论。
“所以...这是一个会催着人出门挨骂的盒子?”
“应该是吧..”
看着这一串对话,叶飞扬差点一口水差点喷在屏幕上。
神TM闹钟是催着人出门挨骂的盒子..
需要说明的是,在冒对话的气泡的时候,叶飞扬依然是可以操作的,但叶飞扬并没有动,而是看完了整个对话。
哥哥和妹妹的对话很简单,也很有趣。
很明显,对于这两个在终末时代里长大的孩子而言,时间都已经变成了一个模糊的概念。
叶飞扬试着拉了拉钟摆的门,锁已经锈死,拉不开,提示需要工具,于是他切换出之前捡到的撬棍。
“砰”的一声。
木门被强行撬开,几枚锈迹斑斑的齿轮和一小块金属零件叮叮当当地掉了出来。
【获得:精密零件x2】
【获得:废金属x1】
妹妹的对话立刻跟上。
“这个盒子虽然很麻烦,但好像还有点用处。”
“是啊,对我们来说,现在它最大的用处,就是这个了。”
这些对话组成了游戏中的剧情。
大多数可以互动的物品都有对话,有些有意思的,或者对剧情有推动作用,能够解开一定世界观的物品对话就要长一些。
而且最重要的是,这些对话并不会占据玩家的行动时间,也不用让玩家们停下脚步打开包裹查看,这些对话只会出现在角色行走,空闲的时间。
再加上文本都不长,所以哪怕这些语音是全程配音。
但配音的总体体量,可能还没一些前世二次元游戏一章的体量多。
第214章 线性的伪开放世界
除此之外,在《终末生存指南》里,还对角色的对话逻辑做了很多细节的调整,演出方式,还会随着玩家的操作进行变化。
举个例子,比如刚才的对话,如果叶飞扬在对话的过程中,直接不去理会那个座钟,而是直接操作角色往外跑的话。
对话就不会继续发生,妹妹也会跟着跑。
直到玩家停下来的时候。
进入正常搜索之后,妹妹的气泡才会继续刚才的话题。
“说起来,哥哥,时间是什么东西。”
这种文本上的变化看似很麻烦,可实际处理起来的时候,并不麻烦,还是那句话《终末生存指南》的台词都很口语化,所以哪怕同一个物品录制几个版本,也不会占用太多资源。
除了中断。
另一种变化,是玩家在一段对话结束的中途,又捡了一个新的东西,那么对话就会变成这个样子。
“我的背包里还有防辐射的药片....呀,哥哥,你看我又发现了一个新的东西!”
这个时候,角色的对话会顺滑的切到下一个物品的介绍。
或者如果玩家手上的东西比较重要,那么系统则会自动无视新捡起来的物品,而是继续进行之前的对话。
还有一种情况,也就是玩家连续快速的收集物品,那么系统则会识别到玩家现在处于忙碌状态,也不会触发对话。
也就是说在这个板块,游戏提供给玩家的不仅仅是探索,还有点“鉴宝”节目的感觉。
这种“鉴宝”式的体验,就是《终末生存指南》给玩家提供“新鲜感”的方式,玩了大半个小时,叶飞扬很快就习惯,甚至是喜欢上了这套模式。
因为这些细节,加上精致的画面,让单纯的捡垃圾变得有趣多了。
传统的生存游戏,玩家收集物资的目的性极强,一切都是为了“活下去”这个大目标服务,撬棍是为了开门,零件是为了修东西,食物是为了填饱肚子。
虽然驱动力很强,可玩多了就显得无聊了。
特别是很多生存类的游戏,为了让玩家一直玩下去,生存的内核都已经完全变了,在一些联机生存游戏中。
与其说是生存,不如说是PVP
叶飞扬之前玩过一款游戏,辛辛苦苦砍树,挖矿,在河边建起了一栋二层小木屋。
结果第二天一上线,家没了,墙壁被炸得稀巴烂,屋顶塌了一半,箱子里的东西被洗劫一空,对方甚至还在他原本放床的位置,用木牌拼了一个嘲讽的笑脸。
从那以后,叶飞扬就不玩这种“生存游戏”了。
因为这一类游戏,所谓的“生存”,就是看谁能更快地搓出C4和火箭筒,然后把别人的家当成快递盒子一样拆开。
大家热衷于研究怎么用建筑BUG卡进别人家里,怎么用最少的炸药炸开最厚的墙。
游戏后期,所有人都是专业的拆迁队和仓储管理员,上线第一件事就是看看自己的家还在不在,第二件事就是盘算着今天去拆谁的家。
那已经不是生存了,那叫“末世抄家模拟器”
反倒是《终末生存指南》目前给人的感觉还挺不错的,末世的氛围感有了,没有惊天动地的爆炸,没有尔虞我诈的背刺。
只有一股子“文明断绝”所带来的“心有戚戚”
比如,叶飞扬在路过一个场景的时候,在一栋倒塌房屋的地基旁,有一块土地的颜色,似乎和其他地方不太一样。
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:人在美利坚:我不敢推开她们
