游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第197节
他控制角色走了过去,屏幕上浮现出一行提示。
【这里的土层很松软,似乎被翻动过。】
叶飞扬尝试互动,系统再次提示。
【需要挖掘工具。】
他打开背包,果然没有铲子之类的东西,但在制作列表里,一个叫“应急工兵铲”的配方却是亮着的。
材料不算复杂,一根结实的木棍,一块金属板,再加一卷胶带。
这些道具,
【叮!】随着一声清脆的合成音,一把造型粗糙的工兵铲出现在角色手中,叶飞扬立刻回到那片松软的土地前,开始挖掘。
一下,两下。
角色的动作不算快,但很有力,泥土不断被抛到两边。
突然,“哐当”一声。
铲子似乎碰到了什么硬物。
叶飞扬心中一动,加快了操作,很快,一块锈迹斑斑的方形铁板,出现在屏幕中央,上面还有一个可以转动的阀门把手。
一个地下避难所的入口。
他拧动阀门,随着一阵令人牙酸的金属摩擦声,入口被打开了,一股陈腐的空气仿佛穿透了屏幕。
进入避难所,里面空间不大,只有一张桌子,一把椅子,还有一个小小的行军床。
床上有一具骸骨,正对床的地方有一张椅子,椅子上还有另一具骸骨,叶飞扬操控角色上前调查。
【未知的罐头 x2】
【一把手枪】
除了这两样东西外,剩下还有一个笔记本。
“哥哥,本子上写了什么?”
“不知道..”
“要用那个看看吗??”
随着妹妹的这句话,游戏给了一个提示,叶飞扬跟着提示从背包里找到了一个金属球,根据物品介绍这是一个可以将文字转化成语音的小球。
兄妹俩是在一年前找到的这个玩意。
游戏弹出了提示,询问是否要扫描笔记本。
叶飞扬理所应当的点了是。
随,金属小球一个扫描动画,带着点机械的声音冒了出来。
【11月7日,大雪。】
【停电第十二天,妈妈还没有回来,通讯彻底断了,广播里只剩下沙沙声,我们的罐头不多了】
【11月12日,大雪。】
【我打开了隔离窗,房间里变亮了很多,小雅说隔离窗外有冷风钻进来,我让她多加了一点衣服,相比起寒冷,我更讨厌漆黑的房间】
【11月15日,大雪。】
【我..我好像做错事情了,我关掉了隔离窗,可小雅还是说她冷,我把所有的衣服都盖在了她身上,她说她不冷了,可她还是在发抖。】
【11月19日,雪没停。】
【小雅今天没有再喊冷了,她说她要睡了,她睡的很安静。】
【11月21日,雪。】
【妹妹还在睡,我跟她说话,她也不理我,我抱紧了她,可她的身体....好冰。】
【11月22日,晴。】
【我找到了爸爸的手枪..】
日记到这里就中断了。
游戏画面依旧,只有风声和火焰燃烧的噼啪声,但叶飞扬却是打了一个寒颤,他很想给自己一巴掌,没事翻笔记本干什么!!
可话虽然是这么说,但叶飞扬却似乎一下子就能感受到游戏中冰雪的寒冷了。
而且,制作组很显然也知道刚才他们干了什么。
所以在这里,游戏里的哥哥安慰了自己的妹妹。
“没关系的,他们已经在另一个世界相遇了。”
“是吗?”
“肯定是的..”
隔了一阵,气泡又冒了起来。
“哥,我们把他们的东西都拿走了,这样……是不是不太好?”
妹妹小声问。
“他们会希望有人能带着这些东西,活下去的。”
“而且我也不白拿,走,我们给他们挖个墓..”
“像爷爷那个?”
“嗯..”
看着这一段气泡,叶飞扬人都傻了,不是!!你这叫哪门子的安慰啊!!
《终末生存指南》这款游戏从表面上看,是一个大世界自由开放探索世界,可他游戏标题里,还有“初章”两个字。
这两个字其实就代表了这个游戏其实是“线性”的。
因为游戏中所有的探索和可以互动的东西都是一次性的,除了树木和一些资源之外,也就是说,玩家想要活下去。
就需要像从地图的这一头,一直往前摸索。
“线性”的游戏永远要比“真开放世界”更容易铺垫玩家的情绪,就比如这里,制作组在“捅了”玩家一刀之后。
会触发一段剧情,玩家无论选择在什么地方挖墓,都会“意外”的发现一个藏起来的盒子。
盒子里是一些小孩藏起来的玩具,其中一个还刻着小雅的名字,显然这些玩具的主人就是刚刚那对兄妹。
在这里玩家会解锁一个可以和妹妹一起玩的小游戏,以及一段温馨的剧情。
整个游戏的核心玩法,用最通俗的说法,就是从地图的这一段一直往前,到地图的另一端,这其中会发生一些事件。
比如战斗,桥梁倒塌,山体滑坡,大型的无人构筑体,一些需要解密才能去的地方,一些奇怪的建筑,一些宏伟的奇观。
而在这条线的中途,会出现好几个允许玩家搭建避难所的。
玩家要做的,就是不断的往前搜索资源,收集必需品,一天一天往前走,在这过程中,实际上,就是一段“旅途”,只是星辰游戏没有规定你什么时候必须到什么地方。
第215章 奇特的付费模式
《终末生存指南》和很多生存类的游戏一样,也拥有昼夜系统。
而且因为游戏引擎的关系,这套昼夜系统给人的观感相当不错,是少有的能通过光线变化,从清晨,正午,黄昏,到夜晚,场景都有明显变化的游戏。
游戏中第一天的时间很快,在挖好小坑,并且埋葬了骸骨之后,随着左下角时间进度条走到黑夜,天空逐渐变暗。
叶飞扬带着妹妹回到了庇护所,游戏中的庇护所的“仓库”系统是一个大的货架,挨个将东西放上去之后,这些物品就出现在了货架之中。
“��?这有点意思..”
越是深入的玩,叶飞扬就越是发现,这个游戏对“细节”的打磨是真的多,就像这个货架,虽然仅仅是把东西整齐的排列起来做了可视化。
却莫名让叶飞扬有了一种收集更多东西把货架填满的冲动。
将找到的罐头和零件放到货架上,游戏弹出了提示,他可以对庇护所进行升级了。
“建造系统吗?”
叶飞扬打开了建造界面,又是眼前一亮。
原本以为这种“剧情向”的游戏,在游戏玩法系统这块可能没有那么丰富,但实际上点开之后,这个庇护所可以升级的选项非常多。
大体分成两个种类。
一种是,科技生产类的,比如工具台,这个没什么好说的,很多生存游戏都有,可以一点点制造更好的道具和工具。
而另一种就有趣了。
游戏除了生产类的之外,还有“装修”功能。
比如,可以用找到的布料给简陋的石床铺上柔软的床单,甚至可以用之前在落地钟里找到的精密零件,尝试修复庇护所里一个奇怪的木盒子。
这些选项,本质上还是互动系统的延伸,简单来说,你找到了某样物品带到庇护所,就能看到这样物品和庇护所的互动。
因此,这一类升级选项,旁边都有一行小小的,属于角色心理活动描述。
【加固墙壁:这样,也许晚上能睡得更安稳一些。】
【铺设床铺:妹妹的身体不好,不能再让她睡在冰冷的石头上了。】
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