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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第468节

  “行业迎来历史性拐点!双巨头入华,版号政策调整,标志着‘大出海时代’的正式开启!”

  “完镁世界:手握Steam,坐拥全球最大PC游戏内容库,其价值亟待重估。”

  “腾迅控股:借助EPIC的低分成策略与品牌号召力,有望在PC分发领域实现弯道超车。”

  就在年前,随着《绝地求生》手游,以及前春节期间《终末禁区》的大爆。

  大家讨论的话题还是,2018年星辰游戏能不能干死腾迅,楚晨有没有可能登顶华夏首富。

  哪怕是Steam,和EPIC在大通摩根的报告中表现出了入华的态度,可没有官方的“背书”,大部分人都认为,星辰在国内依旧可以按着这些外来企业锤。

  而现在,各种社交媒体和游戏论坛里,担心星辰的声音开始多了起来。

  “说句公道话,晨总确实厉害,但星辰的成功有时代红利。现在时代变了,真正的考验才刚开始。”

  “之前吹星辰的都歇歇吧,人家国际巨头还没发力呢。现在人家认真起来了,还不定谁输谁赢呢。”

  一时间,山雨欲来风满楼。

  甚至就连一些繁星计划内部的企业都感觉到了危机,开始担心起星辰,能不能撑过这场大战。

  不过,就在所有人都在关注这场巨头之争的时候,米哈柚的大伟却是看着第一批通过海外版号审核的游戏名单发呆。

  在一大堆的游戏中,有媒体挖出了两个星辰游戏的新游戏。

  《星核:重启》以及衍生作品《星核:熄灭》。

  对于绝大多数玩家和从业者来说,这不过是两个名字,哪怕是星辰,随着工作室越来越多,每年立项、毙掉的项目也是多得很。

  你要说这是国内版号,那可能还值得看一下,可这是海外版号,两个新名字实在算不上什么新闻。

  然而,大伟看着这两个游戏,却已经发呆了许久。

  因为在那两个名字的后面,游戏类型的标注栏里,清清楚楚地写着四个字。

  开放世界。

第561章 星辰经济学

  其实星辰要搞开放世界游戏,米哈柚是有心理准备的。

  早在去年,楚晨就很直接的和大伟聊过这个话题,说想要来参观一下米哈柚,当时大伟还吓了一跳。

  现在只不过是是靴子彻底掉到地上罢了。

  在这个世界线,由于星辰的成功,米哈柚其实对二次元赛道也更加笃定,包括《原神》的开发人数,投入的人力,物力也比前世高得多。

  所以这个名单对大伟来说,算是坏消息,也算是好消息。

  坏消息自然是米哈柚到时候也要和星辰竞争,好消息则是既然星辰真的在搞,而不是骗他们的话,那这条路他们绝对没走错。

  旁边,老蔡也走了过来,目光落在那份名单上,轻轻叹了口气。

  “万幸,如果按照立项时间来算,星辰这边应该也才刚起步。”

  对于一个开放世界项目而言,一两年的开发周期连打个底都不够,从2016年开始算起,米哈柚这边已经闷头做了快两年,进度也才将将过半。

  星辰就算再厉害,总不能违背开发规律。

  然而大伟却只是苦笑了一下,摇了摇头。

  “刚起步?”他把手机拿了出来放在桌上,“楚晨刚给我发了消息,邀请我明天去一趟苏杭开会。”

  “开会?去苏杭开什么会??”

  “说是要讨论一下,大家一起抱团,去美国E3参展的事情。”

  “E3参展?去苏杭?”

  老蔡还是没太搞懂,由于去年东京电玩展,星辰抱团参展效果很好。

  再加上Steam,EPIC来势汹汹,星辰再次抱团出海响应国家号召,似乎也是很正常的事情,可问题是商量这事为什么去要苏杭?

  直接线上会议,或者去星辰总部不行吗?

  “我也不知道,不过我担心的不是参展……”

  大伟站起身,在办公室里踱了两步。

  “我担心,星辰又要搞衍生带本体那一套了。”

  所谓衍生带本体,简单来说,就是把一个大IP分化出若干个不同类型、不同体量的衍生游戏,进行矩阵式宣发。

  这个模式,其实也不算星辰独创。

  在星辰之前,很多知名IP都有衍生作品,比如卡普空的《怪物猎人》系列,就有无数衍生作品,《怪物猎人:物语》系列,《暖洋洋的猫猫村》,《艾露猫方块》一大堆的衍生游戏。

  除此之外,宝可梦系列也有诸如《宝可梦探险队》、《宝可梦大乱战》等,最终幻想系列的衍生游戏《勇气启示录》、《纷争》,辐射系列的《辐射:避难所》

  一个IP火了之后,做衍生游戏赚钱,其实是一个很正常的商业化逻辑。

  但是星辰的“衍生带本体”不一样。

  其“衍生单机”往往不追求盈利,而是通过返还优惠券的形式,来给本体引流,就拿星辰旗下如今当之无愧的第一IP《终末战线》来说。

  除了游戏本体持续更新,他们几乎保持着一年一款高品质衍生单机作的节奏。

  主打剧情补完的《终末溯源》,以及主打战术小队玩法的《终末小队》

  这些衍生单机游戏,虽然体量很小,却能实打实能吸引新玩家,并让老玩家更深入了解世界观的独立作品。

  当然,这些东西,其他IP的衍生作品也能做到,所以归根结底,星辰和其他厂商最大的差别就在于“通关反卷”四个字。

  无论是《终末溯源》当初定价的38,还是《终末小队》定价的69元..

  只要通关,就会把点卷返还到游戏本体上。

  对于华夏玩家来说,这种模式简直就是完美的舒适区。

  很多东西,你要让人直接掏钱买,总会犹豫再三,可你要是说买什么送什么,那吸引力就完全不同了。

  大量习惯了免费网游的华夏玩家,正是通过这种“通关返券”的模式,第一次接触并熟悉了买断制单机游戏。

  他们惊讶地发现,原来不逼氪、不爆肝,单纯享受剧情和玩法的游戏,是如此的迷人。

  在星辰成功之后,很多人都在分析星辰这套组合拳,大部分人都对星辰这一套打法赞赏有加,甚至有人把那段时间很火的安倍经济学的三支箭的说法也给套到了这上面。

  搞了个“星辰经济学”,还顺带捏他了一下“星辰亏麻了”的表情包,说星辰这一手,是一箭三雕。

  第一雕,培育了市场与玩家。

  通过近乎于“免费体验”的衍生作,硬生生在国内砸出了一个庞大的、愿意为高品质内容付费的单机玩家群体。

  第二雕,宣传了游戏本体。

  这些衍生作本身就是最好的广告,它们用扎实的内容为本体IP的世界观添砖加瓦,让IP的根基愈发稳固。

  第三雕,才是卖出了游戏。

  虽然返还了点券,但衍生作的销量实打实地计入了财报,更重要的是,这些点券最终还是会消费在本体游戏里,形成了一个完美的商业闭环。

  虽然这种说法,主要是“星辰经济学”这个说法让楚晨感觉有点“晦气”

  可这一套玩法,还是在国内很快流行了起来。

  不少游戏厂商,都喜欢先用一个体量较小的衍生作品给未来的主菜预热,或者在游戏上线后,用衍生单机来维持IP热度。

  这直接导致的后果,就是星辰游戏平台上出现了大量的“鸡肋单机”,卖得便宜,还反卷,但是不好玩...

  说到底“衍生带本体”这一套,听起来简单,可真要执行起来,却处处是坑。

  根子上,就是做网游和做单机的思路不一样。

  习惯了做网游的团队,脑子里想的都是留存、日活、付费率,让他们去做一个“一锤子买卖”的单机游戏?

  很难的啦。

  比如前世西杉居做的单机游戏《东方:平野孤鸿》

  这个游戏的内核是“经营模拟”,可最终呈现出来的玩法,却是闯关游戏。

  玩家需要在有限的时间内,完成特定的经济目标,才能顺利过关。

  但凡稍微懂一点游戏逻辑的人都清楚,模拟经营和闯关,要按五行相克来说的话,那是绝对的克中克。

  能提出这种想法的策划,压根就没搞明白模拟经营游戏的爽点在什么地方。

第562章 一环套一环

  模拟经营游戏的爽点在于“解题”和“积累”

  先说‘解题’。

  模拟经营的解题,不是考试,不是让你在规定时间内完成指定任务。

  它的本质,是给玩家一套规则,一个沙盒,然后让玩家自己给自己出题,再自己寻找最优解。

  比如早年的《模拟城市》,游戏给你什么了?一块地,一些分区规划工具,还有一套城市运转的底层逻辑。

  它没告诉你必须在十年内把人口做到五十万,也没要求你税收必须达到多少。

  玩家要做的,就是在这套规则里,自己去摸索,怎么规划道路才不堵车?工业区放哪里才不会污染到居民区?水电的覆盖范围怎么算才最经济?这个过程,就是解题。

  玩家解决的是开发商给出的框架下,由他们自己发现的问题。

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