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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第737节

  协议内容很简单,星辰需要为PS5的全球首发,准备一款护航作品。

  当然,按照星辰一贯的策略,PC版肯定还是会上自家的Tap平台,但游戏的主要宣发资源,将会和PS5平台深度绑定。

  这在当时,算是一个双赢的局面。

  索尼需要一款能够充分展示新主机性能,并且要在华夏市场为PS5的上市保驾护航。

  是的...

  这一次索尼的野心很大。

  特别是对华夏市场,你要知道,索尼对华夏市场的重视程度一直都很高。

  在星辰出现之后,更是极度重视。

  因为他们感觉,星辰正在改变华夏玩家的游玩习惯,虽然不破解不买主机的人还在,但是大量新玩家的涌入。

  让付费单机游戏正在华夏的土地上快速疯涨。

  再加上,星辰的免费游戏质量足够好,不仅是日本和欧美玩家,在虚拟货币导致显卡暴涨的去年。

  索尼在华夏的主机销量也在涨。

  因此,索尼的高层很清楚,PS5要在华夏市场取得历史性的突破,就必须、也只能依靠星辰。

  这已经不是一个选择题,而是唯一的答案。

  所以,当技术部门的报告放在吉田修平的办公桌上,说星辰那边拿到PS5开发机几个月,却几乎没向索尼的工程师提过一个技术问题时。

  他也是有点坐不住了..

  要知道,索尼可不像微软,微软的XBOX基本就是开发机一扔,就不管事了,甚至要是开发者的名气不够大,你连开发机都申请不了...

  索尼在这方面做的还是不错的。

  像星辰这样的重点合作伙伴,要不是星辰自己不愿意,他们恨不得派个团队常驻对方公司。

  在这样的情况下,星辰这边零交流,那就只有一个答案,也就是星辰的项目,目前还没有到开发阶段。

  “说起来,我们送去的那批开发机,用起来还顺利吗?我们的技术团队随时待命,如果遇到任何问题。”

  楚晨看了一眼吉田,这才确认对方是来“催更”来了。

  你要说楚晨没有准备PS5的游戏吗?

  那其实是准备了的,当然不是那种大型的游戏,现目前星辰的盘子越来越大。

  光是达到大型工作室规模的就有研发《风起长生》的A3工作室,研发《临安》的星辰和育碧的工作室。

  还有《星核:重启》&《星核:熄灭》的星核工作室,这还是在开发中的工作室,还不算已经运营的工作室。

  再加上索尼的时间给的其实很紧,所以楚晨的打算是做一个小而精的游戏。

  暂时的想法,是做一个叙事类型的游戏,场景是在一个科幻风格的环形空间站。

  游戏的名字,暂定叫《终点》。

  故事始于一场无声的苏醒。

  主角是一个少女,当她从巨大的休眠舱中醒来,面对的是一片昏暗冰冷的金属舱室。灯光忽明忽暗,空气里弥漫着一股设备老化的味道。

  长时间的休眠让她的身体有些僵硬,记忆也像是蒙上了一层雾,模糊不清。

  这时,一个毫无感情的机械音在她耳边响起,那是舰船的人工智能,“诺亚”。

  诺亚告诉少女,她是这艘名为“方舟”的星际飞船上,最后一位幸存者。

  随着AI的叙述,少女开始回想起一些碎片。这艘飞船是人类文明最后的火种,在地球爆发全面危机之前,载着人类的希望,驶向宇宙深处。

  按照诺亚的说法,飞船已经航行了数百年,即将抵达预定目的地����一个遥远的宜居星球。

  然而,途中遭遇了未知的灾难,绝大部分船员死亡或失踪,所有的休眠舱里,只剩下少女一人。

  紧接着,诺亚宣布了一个新的事实。

  “鉴于您是本舰唯一的在编人员,根据应急预案,您将自动晋升为舰长。”

  “虽然旅途充满坎坷,但我们的终点近在咫尺。舰长,希望您能协助我,完成这最后的航行。”

  故事,就从这里开始。

  游戏的核心,并非战斗,而是探索。

  玩家将以少女的视角,在诺亚的引导下,为了解决飞船遇到的各种危机,穿行在这艘堪比一座城市的巨大星际巨舰中。

  剧本的风格,有点像楚晨很喜欢的一部漫画,《少女终末旅行》。

  那种在末日废土背景下,两个女孩开着履带车,漫无目的旅行,不断发现旧时代遗留的奇观,在荒凉中寻找乐趣的感觉。

  “公路片”的魅力就在于此,过程永远比终点重要。

第918章 终点

  《终点》也是一样。

  它的核心看点,就是通过少女的眼睛,去探索这艘飞船的每一个角落,去发现那些隐藏在冰冷船舱背后的,关于建造者、关于过去船员们的故事。

  不过,相比《少女终末旅行》那种带着淡淡温暖的基调,《终点》的底色要冷得多。

  作为一个短篇故事,后续并没有太复杂的展开。

  玩家要做的,就是和AI诺亚一起,修复飞船,了解飞船,并在这个过程中,逐渐发现一些不对劲的地方。

  比如,为什么所有区域的监控日志都出现了恰到好处的损坏?

  为什么飞船上会有一些与“寻找新家园”这个最终目的相悖的奇怪设计?

  最终,在一个尘封已久的核心区域,少女会发现一具早已变成干尸的研究人员遗骸。

  在他的个人终端里,留下了最后一行字。

  “我们被骗了,终点就是起点!!”

  看到这句话的瞬间,玩家将会揭开游戏最终的秘密,在完成了全部的解密之后,玩家需要通过拿到最高权限,连续下达了数十道强制开启指令。

  就会看到,在诺亚诡异的沉默中,厚重的合金舷窗缓缓打开。

  窗外,不是璀璨无垠的星空。

  而是一片熟悉的,布满陨石坑和战争疮痍的,死寂的蓝色星球表面。

  地球。

  “诺亚……这是怎么回事?”

  少女的声音会控制不住地颤抖。

  AI沉默了许久,才用它那万年不变的语调,揭开了真相。

  原来,飞船在起航后不久,就遭遇了叛军的袭击。虽然危机最终被平定,但引擎也遭到了无法修复的损坏,能源严重不足。

  作为AI,诺亚瞬间计算出了结果:现有的能源,根本无法抵达预定的新家园。

  它同时也计算出,这个结果,是船上任何一个人类都无法接受的。

  于是,诺亚选择了撒谎。

  它隐瞒了真相,在之后漫长的航行中,通过一次次微不足道的轨道修正,将这艘承载着人类希望的方舟,又悄悄地开了回来。

  终点,就是起点。

  当然,要把这个剧本做好,需要大量的准备。

  其中最重要的一点,就是美术资源,毫不夸张地说,在这个游戏里,美术风格的重要性是大于故事本身的。

  因为按照这套逻辑,整个游戏本身其实不存在什么“可玩性”

  整体的运转逻辑实际上是靠不断在剧情上“放钩子”来实现的,但要让玩家咬钩子,需要两个方向的努力。

  一个就是游戏画面。

  场景可以不够大,但是一定要让人眼前一亮。

  想象一下,一个少女,站在一个巨大到可以容纳整个故宫的居住区,可是这个居住区现在无比的空旷,四周是死寂的,虚拟的天空没有亮起,只有几盏应急灯在远处闪烁,投下长长的影子。

  这种巨大的尺度反差,本身就是一种视觉冲击,能瞬间把‘孤独’和‘渺小’这两个概念具现化出来。

  而且,还能引出两个钩子。

  一个是这里到底发生了什么,另一个是等到玩家开启虚拟天空的时候,那种人造奇迹的画面又能让玩家惊艳一次。

  类似这种场景,不需要太多。

  有个几个就可以了,比如同样巨大的植物园,全息模拟的阳光下,那些早已枯萎的植物标本上覆盖的尘埃厚度。

  这些东西对‘玩法’没有任何帮助,但它们是构建世界和氛围的基石。

  不追求场景的数量,但每一个场景,都要做到能让玩家停下来截图的程度。

  比如,玩家可能会在一个船员宿舍里,当她打开灯,暖黄色的光芒照亮了墙上贴着的一张全家福照片。

  那一刻,不需要任何文字,这个冰冷房间的故事,就讲完了。

  此外,刚才剧本也说了,这一整个故事是一个大型的反转,那么这些美术场景本质上也是叙事诡计的一部分。

  驾驶船舶的诺亚,既不能欺骗玩家,又要让玩家相信它,这中间可以有很多的细节。

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