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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第738节

  到最后,在经历了漫长的探索,揭开了一个又一个谜团后,少女终于拿到了舰长的最高权限。

  她站在主控台前,面对着AI“诺亚”的质问与警告,毅然决然地输入了最后的强制指令。

  在得知真相之后,镜头会缓缓拉远,对准少女瘦小的背影。

  她的面前,是占据了整个画面的巨大弧形舷窗。厚重的合金装甲缓缓开启,露出窗外的景象。

  那不是璀璨无垠的星空,也不是预想中生机勃勃的新家园。

  舷窗之外,是一片死寂。

  在无尽的宇宙深渊中,一颗巨大而孤独的星球,静静地悬浮着。

  地球。

  曾经的家园,如今只剩下灰暗的色调。

  海洋早已干涸,留下巨大的龟裂疤痕;大陆板块上,城市的废墟如同被风化了亿万年的骸骨,在冰冷的宇宙辐射下,无声地诉说着文明的消亡。

  整个画面,宏大,苍凉,又带着一种令人窒息的悲剧美感。

  就在这时,少女会从口袋里,摸出一张在飞船某个角落里找到的,早已泛黄的纸片。

  那是某个不知名的船员,在绝望中写下的遗言。

  上面只有一句话。

  “地球是人类文明的起点,不应该是人类文明的终点。”

  画面在此定格,游戏结束。

  ~~~

  当然了,你让楚晨在这个地方给吉田修平讲这些东西,那多少也有点不现实,所以楚晨只是从手机里调出了一张美术概览图。

  那是一张游戏海报。

  海报的背景是深邃的太空,画面的上方是一艘巨大到超乎想象的星际飞船,舰体表面布满了繁复的机械结构,岁月与航行在上面留下了斑驳的锈迹。

  飞船的尾部微微倾斜,像是在做着某种缓慢的姿态调整。

  类似这样的海报,其实最难表现的是你怎么样让看的人一眼看出,画面中的尺度,在这种海报上用了两种技术。

  一个叫做:低视角仰拍构图,也就是将观众视线放到下面,而不是上面。

  其次采用了尺度锚点。

  比如海报的中央有一个小点,这个小点是个宇航员,有一根线连接着飞船的近处的一个设备,这根线在近处是很明显的,但是越远越细。

第919章 落差

  通过一个已知的东西,去锚定一个庞大的东西,巨物感就出来了。

  而在这张海报的下方,是两个极具设计感的汉字《终点》

  (虽然和描述的差很多,但,勉强看吧...大概就这意思)

  在看到这张海报的瞬间,吉田修平一下子就被吸了进去。

  作为在游戏行业浸淫了几十年的老将,这张海报无论是,构图,光影,氛围,故事性都是相当不错的。

  如果说海报的作用是为了勾起玩家的好奇心,那么这张图,十分制的话,他愿意打八分。

  剩下两分,是因为他还没玩到游戏。

  当然,这个打分还有一点惊喜的地方,这份惊喜,并不全是因为海报本身。更重要的,是这张图所代表的那个“是”的答案。

  星辰真的在做。

  对吉田修平来说,这绝对是今天最好的消息。

  虽然仔细一想,吉田修平作为索尼游戏的高管居然会因为这么“一件小事”而笑逐颜开,其本身就是一件很值得深思的事情。

  之后的一个多小时,楚晨周边的人就像走马灯一样换个不停。

  比如卡普空的老板,��本春弘。

  要说今年的卡普空,状态简直是神挡杀神。

  一月份的《生化危机2:重制版》,三月份的《鬼泣5》,自研的RE引擎全面开花,画面和性能都做到了顶尖,游戏卖得更是盆满钵满。

  不过,��本春弘找楚晨聊天,虽然聊的都是闲白,可实际目标还是奔着“要资源”来的。

  这两年卡普空的大作,除了《怪物猎人》和腾迅签了独家之外,到18年下半年,就已经开启了多平台登录。

  今年的两款游戏,都是既上了星辰,也上了腾讯的WEGAME。

  唯一没上Steam,倒不是跟V社有仇,纯粹是V社一不愿意降低抽成比例,又不愿意,给额外的上架费给卡普空...

  是的..你没听错。

  卡普空的游戏在腾迅平台上架,是腾迅平台要给他上架费...

  总而言之,这两年卡普空过得可谓非常舒心。

  左边跟腾讯说,不给我独家补贴,我就不上WEGAME。

  右边跟星辰讲,你不给我好的宣发资源,我就去隔壁独占。

  不过,��本春弘这种左右逢源的舒心日子,并没有持续太久。

  玩着玩着,卡普空自己也开始犯嘀咕了。

  一方面,腾讯的WEGAME平台在华夏地区,对卡普空的实际贡献,小得可怜。

  PC端九成的销量,都来自于星辰的Tap平台。

  虽然腾迅给了上架费,但是腾迅的渠道起不来,也很麻烦,毕竟你渠道起不来,卡普空再找星辰拿钱也没底气啊..

  另一方面,就是今天。

  《无限圣杯》的开服盛况,再一次让��本春弘,以及整个卡普空高层,清晰地认识到了星辰如今的影响力到底有多么恐怖。

  要说��本春弘心里不嫉妒,那绝对是假的。

  妈的,自己这边领着几千号人,累死累活一年,好不容易憋出两个爆款,赚的钱还没人家一个零头多。

  这还真不是夸张,去年卡普空,整个2018财年,也就是2018年4月到2019年3月共计营收刚好突破1000亿日元。

  是卡普空历史上首次年度净销售额突破1000亿日元。

  可与此同时,星辰仅仅FGO一款游戏,妈的,去年全年全球营收就接近1600亿日元...这尼玛玩蛋蛋...

  其实��本春弘不知道的是,前世他也为这事破过防,前世FGO在2018年也是巅峰期,全球营收1300亿日元。

  就有记者问他,怎么看待手游市场的繁荣。

  当时��本春弘的回答是“我们不会因为市场流行就强行进入不擅长的领域。卡普空的核心竞争力在于高品质的主机和PC游戏开发。”

  不过实际上,��本春弘之所以这么说,是因为卡普空在16年17年大量尝试手游,却无一例外全部褒姒,才不得不说专注单机游戏开发。

  可越是自己没做到的,那就越是让人嫉妒,星辰现在给他的感觉就是,放个屁都能赚钱,可嫉妒归嫉妒。

  从另一方面来说,他又确实很佩服星辰。

  尤其是在最近这两年,星辰对整个宣发渠道的掌控力,已经到了一个令人咋舌的地步。

  这个“渠道”,可不仅仅是指星辰游戏平台那么简单。

  它是一个包含了抖音、B站这类社交媒体,以及依附于这些平台之上,由星辰亲自下场制作的各种综艺、直播节目的庞大网络。

  根据卡普空市场部门的估算,截止到今年五月,光是星辰在日本本土推送的《无限圣杯》的相关内容。

  包括综艺节目,各种主播,偶像,明星的推荐..

  在开服之前,这些切片在五月的日本互联网,全网累计播放量就超过了一亿次。

  其中好几档特别综艺节目的播放量,都轻松超过了百万。

  这还只是日本地区的企划。

  更离谱的是,像楚晨那个以中文为主的吐槽节目《拷打策划》,在日本未经任何本地化宣传,单期视频的播放量也能轻松突破百万。

  要知道,这可是在日本。

  要是按照人口基数换算一下,这差不多相当于在华夏本土搞出个千万播放量的爆款视频。

  这些星辰直接掌控的媒体渠道,再加上与YouTube、Twitch等全球直播平台的深度合作,共同构成了一张密不透风的流量天网。

  卡普空今年也享受过一点这个流量网的福利。

  《生化危机2:重制版》《鬼泣五》在上线的时候,由于都上线了星辰平台,又是大作,所以星辰也给了一部分宣发资源。

  导致的结果就是,不仅PC销量上去了,似乎还影响到了主机的销量。

  这两款游戏在宣传的时候,总归还是以宣传游戏为主。

  然而,由俭入奢易,由奢入俭难。

  随着五月份《怪物猎人:世界》即将推出的大型DLC“冰原”

  其对应的宣发工作也要开始做了。

  可问题是当初这个游戏的本体,PC端是腾迅签的独家,所以这次PC端口的DLC宣发,自然也是腾迅在做。

  这不做不知道。

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