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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第75节

  包括战斗结束,琪亚娜就“晕过去”了,并且进入到了“圣芙蕾雅学园”剧情线,全都是动态PPT。

  这些剧情一方面没有必要做成动画,另一方面如果真要做,成本也太高了。

  陶宇青话没有说完,但大伟已经叹了口气。

  “这样做的成本有些高,是吧?特别是动画部分。”

  陶宇青苦笑了一下。

  “是啊,我们崩坏3虽然也有过场动画,但主要是静态演出为主,如果真的要往‘强演出’这条路走,我们现有的团队和流程,可能需要非常大的调整。”

  “还有文案这一块...”

  “终末战线是以指挥官为主角,但我们的故事的主角其实是琪亚娜...”

  大伟靠回沙发,不再说话。

  对于《终末战线》,他个人的情感是很微妙的,一开始,他其实都没把《终末战线》当做二次元游戏来看待。

  因为对方的自走棋模式,很明显是走的普通游戏的路子,只是套了一层二次元的皮。

  可到了对方公测的时候,对方却一个大逼斗把他扇在了地上。

  《终末战线》公测版本的成功,即便在米哈游内部,也引发过不小的震动。

  在此之前,国内二次元手游市场虽有竞争,但大体格局稳定,缺乏真正的现象级大作。

  《终末战线》一出来,直接将月流水的天花板拔高到了亿的级别。

  这对正在全力打磨《崩坏3》的米哈柚而言,是激励,毕竟《终末战线》的成功已经证明了,二次元游戏大有可为。

  可与此同时,压力也是陡增。

  虽然,从道理上来说《终末战线》和《崩坏3》并不是一个赛道,但竞争这种东西,从来也不只是内容方面的竞争。

  就在《终末战线》1.0版本开启的时候,《崩坏3》的iOS端内测刚刚结束。

  玩家社群中,已经开始出现一些声音,反馈《崩坏3》的氪金压力过大,甚至有人直接拿《终末战线》的福利来对比。

  这种对比,在《崩坏3》制作组看来,纯属无稽之谈,两款游戏的类型、投入、成本结构完全不同。

  但无论《崩坏3》制作组怎么看,玩家的感受,却是真实存在的。

  这就好比是一个菜市场,有牛肉,羊肉..现在羊肉卖得便宜,只要10块钱一斤,而牛肉却要100。

  虽然你可以说牛肉和羊肉不一样。

  但对玩家来说,在这样的市场环境下,愿不愿意为了这个味道付出那么大的溢价,这是一个值得深思的问题。

  “我记得,有个苏杭都市报采访了楚晨,那个报道,你们谁哪里还有。”

第80章 大发宏愿

  大伟突然想到了之前他看过的一张报纸。

  那是一张苏杭都市报采访星辰游戏的报纸,正常情况下,这种报纸上的采访,多数都只是随便说说。

  然而在楚晨接受采访的那一期。

  楚晨却提出了一个很有意思的论调,那就是现有国内的游戏产品已经无法满足玩家的需求,接下来的几年时间。

  如果国内厂商不做改变,那么就会像智能机淘汰按键机一样,被淘汰掉。

  他以2016年为切点,将华夏多人游戏的历史一份为二,分别是“点卡时代”“免费时代”在这个基础上。

  楚晨提出了一个设想中的“增量付费时代”

  “免费网游通过永久免费+道具付费颠覆了点卡制。”

  “在这种模式下,厂商通过PVP情绪刺激,比如《传奇》的攻沙,和赌博式强化系统,来制造付费需求。”

  “每一款游戏中,都有各种天价道具,可以直接打破游戏平衡。”

  “付费即胜利是这一时间的主流。”

  “此时厂商的核心盈利逻辑是,通过制造焦虑,比如战力排名,来驱动人民币玩家无限投入,然后让RMB玩家血虐普通玩家,来让RMB玩家感到钱花得值”

  “在这种时代背景下,普通玩家基本上就是付费玩家的游戏体验道具。”

  “普通玩家通过时间积累的资源在RMB玩家面前毫无价值,这也是我为什么说,现在的免费网游,实际上是免费打工模拟器。”

  “本质上,如果你不充钱,那么你在游戏中,扮演的就是一个衬托RMB玩家的背景板。”

  说实话,楚晨说的这些内容,在行业内部其实已经算是共识性的东西。

  新闻圈子里,也不是他第一个站出来说。

  只不过从来没有像楚晨这种“等级”的人来说,楚晨当下是什么等级?

  至少是一个已经“成功”了的制作人。

  而在过往,国内大部分已经成功的游戏人,都会规避这些内容的,绝不会在公众场合讲述这些事情。

  因为你讲这些东西,虽然可以获得玩家的支持。

  但本质上这就是在砸饭碗,而且是在砸自己的饭碗。

  就连未来大名鼎鼎的冯毅,吐槽国内游戏圈乱象,也是在离职腾迅以后的事情了。

  那楚晨为什么会吧这些东西放到台面上来说呢,答案是因为他提出了一个新的概念“增量付费”

  说实话。

  大伟上一次看报纸,就是看到这里的时候,便直接把报纸扔开了。

  他感觉楚晨有点太装逼了。

  这是要做什么?开宗立派?

  所以那个时候,大伟并没有看下去,但话又说回来,随着《终末战线》这半个月,持续不断的刷存在感。

  而且是一步一个台阶,似乎是越走越成功。

  又让大伟一下想起了,那张报纸。

  大伟毕竟是米哈柚的老板,他要找东西,那还是找的很快的,没过几分钟,这篇报道就被找了出来投到了大屏幕上。

  所谓“增量付费”

  其实是楚晨一种探索性的付费模式。

  在当下的传统游戏中,顶端1%的土豪占据统治地位,中层玩家被迫“陪玩”,底层玩家则因挫败感快速流失。

  这也是为什么,传统免费网游的ARPU(用户平均收入)虽高,但用户流失率却普遍超过60%,甚至更高。

  一些游戏你看着赚钱,可实际上付费的用户可能就是几千人而已。

  在古早时期,玩家需求低的时候,这种模式还能运营,因为最普通的玩家,即便是当NPC,也能玩得很开心。

  简单来说,即便他们到了PVP就是被土豪虐,也觉得有趣。

  甚至有时候会被游戏开发商的宣发误导,觉得对方花钱了,就该虐自己。

  可随着时代发展,随着生活水平,娱乐水平的提升。

  这样的玩家越来越少。

  而失去了普通玩家,土豪氪金也就没了意义,于是乎这种模式其实即便没有星辰的出现,也会逐渐消亡。

  最简单的例子,就是24年还敢把坐骑卖到百万的诛仙世界。

  先不说游戏内容,这样的宣发,放到10年还算可以,可同样的套路放到24年,玩家只要一听你百万卖一个坐骑。

  其他的就都不重要了,游戏玩法,内容,氪金模式,都不重要了。

  因为到这一步,宣发链就直接停了。

  ~~~

  在“免费时代”时代之后,按照楚晨的说法,游戏就进入了“增量付费时代”

  其中代表,就是二次元游戏的崛起。

  以《战舰少女R》为例。

  为什么战舰少女R能成为现象级游戏?除了其本身的二次元属性之外,它的付费模式也是很重要的原因。

  传统游戏,玩家零付费,低付费,享受到的,可能是只有10%的游戏体验。

  但在《战舰少女R》里,玩家零付费,低付费,享受到的,是起码95%的游戏体验。

  不过在这里,楚晨其实留了一手没有在新闻上说。

  那就是这个纯粹的“增量付费时代”也就是,低付费体验95%的内容,再加上情绪付费的模式,最终也没有持续太久,也没能成为主流模式。

  这种以免费资源进行“大建”的游戏,并没有铺开。

  然后。

  就到了20年,《原神》出现了。

  很多人认为《原神》的爆火,是吃了二次元游戏时代的风口。

  但实际上,这句话对但也不完全对,《原神》的崛起,即是二次元游戏的兴起,也是因为传统游戏厂商“造孽”过重。

  在19年的主流市场,到处都是逼氪游戏。

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