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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第750节

  玩家辛辛苦苦地算计着每一分钱,给偶像安排课程,买服装,制作歌曲,搞宣传,图的是什么?

  不就是为了在舞台上看到她们闪闪发光的样子吗?

  还是以足球游戏为例,你组球队,招募牛逼的球员为什么?为的是在场上操作的时候,爽。

  偶像模拟游戏,在这方面要弱一些,毕竟跳舞的过程中,最多也就是加入一些音游玩法,还要考虑到是模拟游戏,不能太难。

  那在这种情况下,视觉上的正反馈,就变得更重要了。

  除了这种细节填充,在表演之前,这一套玩法还有很多衍生出来的细节。

  和主流的篮球,足球等运动类的模拟游戏一样,首先要选人。

  偶像成员也会有状态。

  不仅在比赛的时候会消耗体力,在赚钱的项目,比如签售会,握手会,写真拍照,都会有体力消耗。

  状态不佳的成员,不仅能力会下降,演出时还可能出现失误,影响最终评分。

  这路数,和足球模拟游戏是一样一样的。

  一套主力阵容打天下是不可能的,必须要有合理的轮换,才能保证球队在漫长的赛季里保持竞争力。

  说白了,你想让你的团队走得更远,就必须雨露均沾,培养板凳深度。

  而培养更多的人,就需要更多的钱。

  钱从哪来?参加活动。

  参加活动,消耗体力。

  这一套系统是闭环的,所以玩起来是很上头的。

  “等会儿,这把我打完,马上就赢了,还差一点钱,就可以发新单曲了。”

  “……”

  “不是,乔哥……”

  “别慌啊!”

  乔驰手指在鼠标上狂点,安排着自家偶像在舞台上,进行自我介绍时候,要表演的特殊才艺展示。

  “漂亮!!”

  听到下面的粉丝欢呼,和现场气氛分的加成。

  乔驰挥了挥手!

  这把拿下了!

  他刚想松一口气,肩膀就被人拍了一下。

  “乔哥,你看看现在几点了。”

  乔驰这才抬起头,顺着自家员工手指的方向,看了一眼电脑右下角的时间。

  下午四点半。

  他记得自己开始玩的时候,才刚过两点。

  两个多小时,就这么过去了?

  他甚至没感觉到时间的流逝。

  “不是,你怎么不早点喊我?”

  乔驰心里咯噔一下,新闻媒体讲究的就是一个时效性。

  一般情况下,半个小时就要出初稿,毕竟素材录制,配音,剪辑,都还需要时间。

  可现在两个小时过去了,他这评测视频的稿子还没动笔呢。

  小李一脸委屈:“我喊了啊,半小时前就喊你了。你说‘再玩一会’,十分钟前我又喊了一次,你说‘马上就好’……”

  “……”

  乔驰张了张嘴,没说出话来。

  嘿,那别说,这游戏....确实有点上头。

  他强迫自己从“制作人”的角色里抽离出来,开始复盘,这游戏到底哪里有那么大的魔力,能让他这个老油条都沉迷进去?

  问题不在于那个“破产重开”的继承系统。

  那东西说白了,就是个包装得比较新奇的新手教程,目的是为了让玩家快速建立“钱很重要”这个核心概念。

  真正让人上头的,是这游戏内部的一整套经济循环。

  首先,是拼盘演出,也就是PK赛。

  这是游戏前期的核心玩法,也是玩家获得初期名气和资金的主要途径。

  每一次演出,都会有排名,第一名才有比较丰厚的奖金,第二名就大幅缩水只有人气,人气虽然也能转为收入,但毕竟很麻烦。

  至于三名开外基本就是混个脸熟。

第934章 不好

  这就逼着玩家,必须想办法提升自己团队的实力,去争那个第一。

  可问题来了,这些PK赛本身,不怎么赚钱。

  第一也不是那么好拿的,所以玩家真正的收入大头,来自于PK赛胜利后带来的“名气”。

  名气提升了,就会有粉丝关注你的事务所。

  粉丝数量,才是这个游戏里真正的核心资源。

  有了粉丝,你一楼那个小破周边商店才会有人来光顾,你举办的握手会才有人买票,你出的单曲才有人买。

  才有机会冲击单曲销量榜,获得更多的人气。

  为了这套循环,从粉丝哪里拿了钱,又要马上投出去。

  给偶像们报更高级的声乐课、舞蹈课,买更好的服装,升级更专业的训练室..

  去买更好的歌曲,找更好的编舞,做出更能打的单曲。

  这一套玩法最厉害的地方,就在于循环。

  就像足球比赛,一直都有新比赛一样,定期发行的单曲,不断成长的舞台。

  都会让人感觉到极强的正反馈。

  而且成员的能力值和魅力值越高,就越能留住粉丝。

  没错,这个游戏里的粉丝,是会自然流失的!

  如果你长时间不举办活动,或者偶像的能力一直原地踏步,粉丝数就会往下掉。

  整个循环就这么建立起来了:

  参加拼盘演出,获得人气。用人气吸引粉丝,把人气变现成金钱。

  用金钱培养偶像,提升她们的硬实力和魅力。

  再去挑战更高级别的演出,发行单曲,获得更高的人气。

  在这个大循环里,还穿插着无数的小事件。

  比如,某个成员训练压力太大,需要你找她谈心,否则会影响演出状态。

  这一套组合拳下来,能上头玩家自己就上头了,因为玩家永远有事可做,永远有下一个目标在等着你。

  所以,从玩法上来说,这一个游戏确实很不错。

  不过...即便是到现在为止,乔驰依然没有找到这个游戏的付费点在哪里。

  整个游戏过程,他花的都是游戏内的货币,压根就没弹出过任何充值窗口。

  于是问题就又来了,这游戏的氪金点在什么地方呢?

  总不能真的只卖皮肤吧?

  而且还有一个让他不理解的地方,那就是这套玩法,虽然能硬控玩家十几个小时,甚至几十个小时。

  但之后呢?

  手游的生命力,在于持续不断的内容更新。

  现在市面上大部分的二次元游戏,为什么都往剧情类型上靠?

  因为剧情好更新啊,一个大版本,推一段主线,再加点新玩法,玩家就有事干了。

  可这个《偶像养成计划》,剧情主要都集中在和成员们的日常互动上,玩法上就更直接了。

  开服一个月,最多两个月,玩家的事务所基本都走上正轨了,钱多得花不完,到那个时候,开发商也还敢让玩家破产重来吗?不可能的...

  到时候,经营的压力没了,核心驱动力也就没了。

  那这游戏要怎么搞?总不能指望玩家一直玩这个拼盘演出吧?

  乔驰虽然没有玩到后面,但是也能看到,在往后升级,就没有PK演出了,而是不断挑战大型演出场地,比如武道馆,东京巨蛋什么的。

  那,当玩家把这些都通关之后呢?

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